Piedra Devana
Crea una carta de Monstruo de plata o bronce.
Crea una carta de Monstruo de plata o bronce.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 2 de daño a todas las unidades en contacto.
Espiando. Se mueve a una fila aleatoria e inflige 1 de daño a todas las unidades al final del turno.
Sin habilidad.
Inflige 8 de daño a una unidad que no sea de la facción de Monstruos.
Invoca todos los Arachas zánganos.
Sin habilidad.
Sin habilidad.
Sin habilidad.
Sin habilidad.
Sin habilidad.
Espiando. Agonía: si es el turno del rival, genera un oso en una fila aleatoria del lado opuesto.
Agonía: fortalece a un aliado aleatorio en 3.
Agonía: Inflige 1 de daño a todos los enemigos en la fila opuesta.
Sin habilidad.
Sin habilidad.
Destruye a un Líder enemigo y se potencia a sí misma en 5
Sin habilidad.
Destruye a todas las demás unidades y elimina todas las bendiciones y peligros.
Espiando. Agonía: potencia a los Hjalmar enemigos en 10.
Espiando. Daña a todas las demás unidades de su fila en 2 y se destierra al final del turno.
Sin habilidad.
Cuando la consumen, potencia a la unidad consumidora con 4. Agonía: genera una Cría de Arpía en una fila aleatoria.
Potencia a todos los aliados dañados bajo peligros en 2 y despeja todos los peligros de tu lado.
Inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio.
Sin habilidad.
Espiando. Después de 2 turnos, destruye a todas las unidades inferiores de la fila y se destierra al final del turno.
Aplica una bendición a una fila aliada que potencia a una bestia o vampiro al azar en 2 al comienzo del turno.
Sin habilidad.
Sin habilidad.
Sin habilidad.
Tregua: se potencia a sí misma en 15 y luego tu rival roba una carta de bronce revelada.
Obtiene 4 de armadura.
Inflige 5 de daño.
Después de 3 turnos, destruye a todas las otras unidades más fuertes al inicio del turno. Obtén 3 de armadura.
Potencia a 2 unidades aleatorias de tu mano en 1.
Aumenta el daño infligido por Escarcha Polar en la fila opuesta en 1.
Potencia a esta unidad con el poder predeterminado del último otro enano que jugaste.
Inflige 1 de daño a los enemigos más fuertes al final del turno.
Regresa 2 cartas de bronce o de plata desde ambos cementerios a los mazos de los jugadores.
Cada vez que se descarta o se destruye esta unidad, vuelve a tu mazo y se fortalece en 3.
Destruye a un aliado e inflige daño igual a su poder a un enemigo.
Potencia hasta 3 unidades en tu mazo en 2.
Descarta todas las copias de esta unidad de tu mazo.
Sin habilidad.
Mueve una carta de tu mazo a tu mano. Luego descarta una carta aleatoria.
Oculta 2 cartas.
Resucita en una fila aleatoria con 1 de poder al final del turno. Relevo.
Destierra tu mano y roba la misma cantidad de cartas.
Intercambia una carta por una del mismo color.
Intercambia hasta 2 cartas por cartas de bronce.
Agrega un Guardián menor a la parte superior del mazo de tu rival.
Obtiene 9 de armadura.
Inflige 2 de daño a un enemigo. Si ya había sido dañado, entonces se destruye.
Revela hasta 2 de tus cartas, luego revela el mismo número en tu rival al azar.
Emboscada: Después de 2 turnos, voltéala al inicio del turno.
Se inflige 1 de daño a sí misma.
Revela una carta aleatoria de tu mano, con prioridad a las de bronce, luego las de plata y luego las de oro. Obtiene 2 de armadura.
Fortalece a todas las unidades Ogroides en tu mano, mazo y tablero en 1.
Intercambia hasta 2 cartas.
Espiando. Un solo uso: saca 2 cartas, quédate una y mueve la otra a la parte inferior de tu mazo.
Espiando. Un solo uso: mueve a un enemigo a esta fila y saca una carta.
Sin habilidad.
Se inflige 1 de daño a sí misma.
Espiando. Un solo uso: saca 2 cartas, quédate una y regresa la otra a tu mazo.
Espiando. Un solo uso: mira 2 cartas de tu mazo. Saca una y descarta la otra.
Mira el mazo de tu rival y mueve una carta al fondo.
Espiando. Un solo uso: saca una carta especial y una unidad. Quédate una y regresa la otra a tu mazo.
Sin habilidad.
Genera a Señor de Undvik en la fila opuesta.
Se inflige 10 de daño a sí misma. Reduce el daño infligido en 2 por cada Bestia que hayas jugado en esta partida.
Potencia a un aliado en 2 siempre que juegues a un Soldado.
Potencia a los aliadosmás débiles en 1 al final del turno.
Inflige 1 de daño a 3 unidades.
Siempre que esta unidad es resucitada, fortalécela en 3.
Potencia una unidad no espía aleatoria en tu mano en 1 al final del turno.
Al final del turno, fortalece la unidad de la izquierda en 1 e inflige 1 de daño a la unidad de la derecha. Obtiene 5 de armadura.
Resiliencia. Potencia esta unidad en 1 cada vez que aparece un Enano aliado.
Elige 3 unidades. Fortalece a los aliados en 2 y los mueve a esta fila. Inflige 2 de daño a los enemigos y los mueve a la fila opuesta de esta unidad.
Elige una: genera un Duda: Compañero que potencia a 2 unidades a cada lado en 2; o genera un Duda: Agitador que inflige 2 de daño a 2 unidades a cada lado.
Revela 2 cartas.
Fortalece a un aliado en 2 y le otorga 2 de armadura.
Intercambia una carta de tu mano por una carta especial de bronce de tu mazo.
Se potencia a sí misma en 1 por cada aliado dañado o maldito.
Cada vez que se destruye a un enemigo, se potencia esta unidad en 1, no importa si está en tu mano, en el mazo o en el tablero.
Genera una Ballena espectral en una fila enemiga.
Mueve a un enemigo a la fila opuesta de esta unidad y aplica Escarcha Polar a esa fila.
Activa el estado de bloqueo de una unidad y la mueve a esta fila en su lado.
Se potencia en 3 por cada carta de Geralt, Yennefer, Triss y Zoltan en tu mazo inicial.
Activa la agonía de un aliado de bronce.
Oculta cualquier cantidad de unidades. Si son aliados, poténcialos en 2. Si son enemigos, inflígeles 2 de daño.
Potencia a todos los aliados de un Clan de tu elección en 1.
Inflige 4 de daño a un enemigo. Si el enemigo está bajo Escarcha Polar, entonces inflige 8 de daño.
Descarta una carta, luego crea una copia predeterminada de una carta del mismo color del mazo inicial de tu rival en tu mano.
Despeja los peligros de su fila. Obtiene 3 de armadura. Relevo.
Cada vez que se descarta, resucita en la misma posición y se debilita en la mitad.
Elige un aliado de bronce y agrega 2 copias suyas a la parte inferior de tu mazo.
Cuando se juegue una unidad de cualquier mano en el lado de tu enemigo, le inflige 1 de daño.
Mueve a todos los aliados de esta fila a filas aleatorias y se potencia en 1 por cada uno.
Tregua: roba una carta de ambos mazos. Quédate con una y dale la otra a tu rival.
Roba una carta, luego descarta una carta.
Elige un enemigo o una unidad revelada de la mano del rival y mueve todas las copias de esta de su mazo al cementerio.
Destruye a un aliado, luego juega la carta superior de tu mazo; o Tregua: destruye a un enemigo, luego, tu rival roba una carta y revela una carta de bronce.
Destruye la armadura de todas las unidades. Luego se potencia a sí misma por la mitad del valor de lo destruido.
Despeja los peligros de su fila y mueve una unidad a esta fila en su lado.
Se potencia a sí misma en 1 cada vez que cualquier de los dos jugadores robe una carta.
Tregua: cada jugador roba una carta. La carta de tu rival es revelada.
Aplica Espuma dorada a la fila.
Genera un Lobo a cada lado de esta unidad en contacto con Luna llena.
Se potencia en 1 si Niebla Impenetrable está en el tablero al final del turno.
Despeja los peligros de su fila.
Invoca una Doméstica en esta fila.
Mueve un peligro de una fila enemiga a una fila enemiga diferente.
Regresa una unidad de bronce desde tu cementerio a tu mazo.
Inflige 1 de daño a 2 aliados y fortalece a esta unidad en 2 por cada uno.
Resucita unidades en forma de Draugirs con 1 de poder hasta llenar esta fila.
Cuando robes esta unidad o la regreses a tu mazo, se potencia a sí misma en 2.
Intercambia una carta.
Roba 2 cartas, luego descarta 2 cartas.
Inflige 2 de daño a un enemigo y lo mueve a la fila superior. Relevado: repite su habilidad.
Genera 2 Vacas en cada lado de esta unidad.
Establece el poder en 7. Siempre que esta unidad es dañada por una unidad más débil, se daña a sí misma en 2.
Despeja los peligros de su fila y mueve 2 aliados a esta fila.
Activa el estado de espía de una unidad.
Regresa 3 unidades de bronce o de plata desde tu cementerio a tu mazo.
Mueve todas las unidades de una fila a filas aleatorias.
Inflige 2 de daño a 5 enemigos aleatorios en la fila opuesta.
Se potencia a sí misma en 1 por cada aliado Enano e inflige 1 de daño a un enemigo por cada Elfo aliado.
Establece el poder de un aliado en 1 e inflige daño a un enemigo igual a la cantidad de poder perdido.
Mueve una carta de tu mazo a la parte superior. Si no es una unidad espía, se potencia en 5.
Tregua: Cada jugador roba una unidad y establece su poder en 1.
Inmune. Potencia esta unidad en 7 al entrar en contacto con Luna llena.
Potencia a todos los aliados de la Cacería Salvaje en 1. Siempre que otro aliado de la Cacería Salvaje aparezca, se potencia en 1.
Inflige 3 de daño a un enemigo. Si el enemigo es destruido o está bajo Escarcha Polar, se potencia a sí misma en 2.
Resucita una carta especial de bronce o de plata del cementerio del rival y la destierras.
Cada {Counter} turnos, si esta unidad es dañada, se cura y se fortalece en 2 al inicio del turno.
Mueve a un enemigo a la fila opuesta de esta unidad, luego inflige un daño igual al número de unidades en esa fila.
Las próximas 4 veces que consumas una unidad, genera una Cría de Arachas en una fila aleatoria.
Tregua: cada jugador roba 2 cartas.
Invoca a Susurradora y Tejedora en esta fila.
Convierte un aliado Maldito en una copia predeterminada de esta unidad. 2 de armadura.
Debilita una unidad en 4.
Genera Niebla Impenetrable o Lluvia Torrencial.
Fortalece a todos los Enanos en tu mano, mazo y tablero en 1.
Activa el estado de bloqueo de una unidad, luego mueve una unidad de bronce del cementerio del rival al tuyo.
Descarta una carta de bronce de tu mazo.
Mueve una unidad a su fila en su lado. Si es un aliado, lo potencia en 3.
Espiando. Si está espiando, se potencia en 1 al inicio del turno; y cuando este jugador pasa, se mueve a la fila opuesta. Agonía: destruye la unidad inferior de la fila.
Si cualquier otro de tus aliados o de tus unidades es potenciado durante tu turno, se potencia en 2 al final del turno.
Potencia soldados aliados en 1.
Consume a 2 aliados y se potencia a sí misma por su poder.
Destruye a un aliado aleatorio, excepto esta unidad, y luego se potencia en 10.
Inflige 1 de daño a todos los enemigos excepto aquellos en la fila opuesta. Si esta unidad fue revelada, entonces daña a todos los enemigos.
Genera 3 Ifrits menores a la derecha de esta unidad.
Destruye la armadura de una unidad, luego se potencia a sí misma por la cantidad de armadura destruida.
Se potencia en 5 si se juega desde el mazo. Obtiene 2 de armadura.
Inflige 4 de daño a todas las copias de una unidad enemiga.
Inflige 4 de daño a un enemigo. Si está espiando lo destruye.
Emboscada: cuando se juega una unidad en el lado de tu oponente, se da vuelta e inflige 7 de daño a esa unidad.
Un solo uso: después de 4 turnos, inflige 1 de daño a todos los enemigos y regresa a tu mano al inicio del turno.
Se mueve a una fila aleatoria y potencia a todos los aliados en 1 al comienzo del turno.
Cuando esta unidad recibe daño o se debilita, se transforma en un Oso rabioso.
Siempre que la armadura de esta unidad llegue a 0, se potencia a sí misma en 5. Obtiene 4 de armadura.
Inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio al final del turno.
Genera una Vaca muerta en la fila enemiga.
Agonía: Inflige 2 de daño a unidades en la fila opuesta.
Fortalece a todas tus demás unidades insectoides y malditas en 1, no importa si están en tu mano, mazo o en el tablero.
Se bate en duelo. Obtiene 3 de armadura.
Potencia todas las copias aliadas de un soldado en 2.
Se potencia a sí misma en 2. Relevado: repite su habilidad.
Encanta a un enemigo de bronce con 3 de poder o menos.
Destruye una unidad Emboscada enemiga que esté boca abajo.
Inflige 7 de daño a un enemigo o establece el poder de una unidad opuesta revelada a 1.
Cura a una máquina aliada de bronce o de plata y repite su habilidad. Relevo.
Saca una unidad, después consume una unidad de tu mano y se potencia con su poder.
Emboscada: cuando tu rival pasa, voltea esta unidad y potencia 2 unidades en cada lado en 2.
Crea una carta especial de bronce del mazo inicial de cualquier jugador.
Siempre que un enemigo en la fila opuesta es dañado, se potencia a sí misma en 1 Obtiene 2 de Armadura.
Inflige 5 de daño.
Inflige 1 de daño a todos los enemigos. Si los enemigos ya estaban dañados, inflige 2 de daño en su lugar.
Juega una carta de Alquimia de bronce o de plata de tu mazo.
Consume la unidad de la derecha y se potencia con su poder. Cada 2 turnos, repite su habilidad al inicio del turno.
Potencia a todos los Elfos en 1. Siempre que intercambies esta carta, activa su habilidad.
Invoca a Guisadora y Susurradora en esta fila.
Crea una carta orgánica de bronce o de plata.
Invoca a Guisadora y Tejedora en esta fila.
Juega una carta Orgánica de bronce o de plata de tu mazo.
Inflige 5 de daño a un enemigo.
Elige una: genera un Unicornio que potencia a todas las demás unidades en 2; o genera un Chironex que inflige 2 de daño a todas las demás unidades.
Cura a un aliado y lo potencia por la cantidad curada.
Inflige 4 de daño a un enemigo.
Cada vez que un aliado aparece, se potencia a sí mismo en 1.
Cura a 2 aliados y les otorga 3 de armadura.
Inflige 2 de daño a un enemigo aleatorio. Siempre que descartes una carta, repite esta habilidad.
Inflige 4 de daño. Si es resucitada, entonces inflige 6 de daño.
Inmune. Consume 3 aliados y se potencia por su poder.
Muévela a una fila aleatoria e inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio al inicio del turno. Agonía: inflige 4 de daño a un enemigo aleatorio.
Activa el estado de bloqueo de 2 unidades.
Se bate en duelo con un enemigo.
Inflige 1 de daño por cada carta en tu mano.
Inflige 3 de daño a un enemigo. Si está espiando, entonces inflige 6 de daño.
Al final del turno, inflige 1 de daño a la unidad de la derecha, luego se potencia a sí misma en 2.
Inflige 1 de daño a la misma unidad 4 veces.
Inflige 3 de daño, luego inflige 1 de daño.
Inflige 2 de daño a un enemigo Cada vez que un enemigo se mueve, le inflige 2 de daño. Cada vez que esta unidad se mueve, inflige 2 de daño a un enemigo aleatorio.
Mueve a un enemigo a la fila opuesta de esta unidad y le inflige 2 de daño. Si la fila está afectada por un peligro, entonces inflige 4 de daño.
Juega una carta y devuelve un aliado de bronce o plata a tu mano.
Destruye a un enemigo de bronce o plata que no esté potenciado.
Intercambia una carta por una de tu elección y la potencia en 3.
Inflige 4 de daño a un enemigo. Si es una unidad de la facción de Monstruos, lo destruye en su lugar.
Cada vez que aparece un enemigo, se potencia a sí misma en 1.
Potencia a una unidad de tu mano en 3.
Absorbe todas las potenciaciones de las unidades en tu mazo.
Se inflige 5 de daño a sí misma. La próxima vez que el poder actual de esta unidad sea igual a su poder base, inflige 7 de daño a 3 unidades aleatorias al final del turno.
Juega una emboscada de bronce o de plata desde tu mazo.
Revela una de tus unidades y le inflige daño igual a su poder original a un enemigo.
Cada vez que el poder de esta unidad cambia, excepto cuando se restablece, se potencia en 2.
Emboscada: después de 2 turnos, se da vuelta y encanta al enemigo de bronce o de plata superior con 5 de poder o menos al comienzo del turno.
Inflige 2 de daño a un enemigo aleatorio. Repite su habilidad siempre que reveles una carta.
Revela hasta 4 cartas.
Inflige 2 de daño. Se repite 2 veces.
Despeja los peligros de su fila y potencia en 3 a un aliado o una unidad revelada en tu mano.
Si esta unidad no tiene armadura, poténciala en 2 y otórgale 2 de armadura al final del turno.
Si esta unidad cuenta con armadura al final del turno, potencia a las unidades adyacentes en 1. Obtiene 2 de armadura.
Inflige 2 de daño a un enemigo. Relevado: Repite esta habilidad.
Cada vez que aparece un aliado, poténcialo en 1. Si es una máquina, también le otorga 1 de armadura. Relevo.
Inflige 1 de daño a 3 enemigos adyacentes. Relevado: incrementa el daño en 1.
Fortalece a todas tus unidades del clan Tuirseach en tu mano, mazo o tablero en 1.
Inflige 1 de daño a todos los enemigos. Si una unidad es destruida, aplica Ragh Nar Roog a su fila.
Invoca a Eskel y Lambert en esta fila.
Se potencia a sí misma en 2 por cada enemigo que esté espiando. Se potencia a sí misma en 2 siempre que un enemigo aparezca espiando.
Inflige 2 de daño a un enemigo. Por cada enemigo espía que aparezca durante tu turno, inflige 2 de daño a un enemigo al final del turno.
Inflige 8 de daño a un enemigo. Si destruiste la unidad, potencia a todos los elfos en tu mano en 1.
Juega una carta Táctica de bronce o de plata de tu mazo.
Mueve 3 enemigos a la fila opuesta de esta unidad y les inflige 2 de daño. Si la fila está afectada por Escarcha Polar, entonces inflige 3 de daño.
Genera Trueno de Alzur, Rayo o Veneno de arachas.
Activa el estado de bloqueo de 2 unidades. Si son enemigos, les inflige 4 de daño. Relevo.
Inflige 4 de daño a un enemigo. Si el enemigo está bajo Luna de sangre, entonces inflige 7 de daño.
Descarta una unidad de bronce de tu mazo e inflige un daño igual al poder original de un enemigo.
Resiliencia.
Restablece una unidad y activa su estado de bloqueo.
Regresa la unidad de bronce o de plata más fuerte de ambos jugadores a sus mazos.
Emboscada: cuando tu oponente juega una carta especial de bronce o plata, la voltea y cancela su habilidad.
Activa el estado de bloqueo de una unidad. Si es un enemigo, reduce su poder a la mitad.
Inflige 6 de daño a un enemigo. Aumenta el daño en 1 por cada unidad de la Cacería Salvaje en tu mano.
Restablece un aliado y lo fortalece en 3, o restablece un enemigo y lo debilita en 3.
Genera Infantería: Izquierda e Infantería: Derecha a la izquierda y derecha de esta unidad respectivamente.
Crea una unidad Maldita de bronce o de plata.
Potencia todas las copias de esta unidad en tu en tu mano, mazo y tablero en 1. Repite su habilidad siempre que se juega una copia de esta unidad.
Mira 3 unidades de bronce del mazo del rival. Consume 1, luego se potencia a sí misma por el poder original de esta.
Le inflige daño igual al poder de esta unidad a un enemigo.
Genera una unidad de bronce del tipo Cacería Salvaje.
Inflige 5 de daño a un enemigo. Siempre que se revela esta unidad, activa su habilidad.
Destruye a las unidades más fuertes de la fila del rival si el total de poder de esa fila es de 25 o más.
Potencia a 2 aliados en 3.
Cada turno, se bate en duelo con el enemigo superior al final del turno. Si esta unidad sobrevive, la cura en 2 y le otorga 2 de armadura. 2 de armadura.
Mira las 3 primeras cartas de tu mazo y juega 1.
Espiando. Juega la primera unidad no espía de bronce o de plata de tu mazo y la potencia en 10.
Consume una unidad con 7 o menos de poder y se potencia a sí misma por su poder.
Potencia a todos tus aliados y unidades no espías en tu mano y mazo en 1. Relevo.
Si estás perdiendo, se fortalece a sí misma hasta un máximo de 15 hasta que las puntuaciones empaten.
Invoca a Eskel y Vesemir en esta fila.
Elige una: destruye a un Líder enemigo y se potencia a sí misma en 5; o juega una carta Táctica de bronce o de plata de tu mazo.
Invoca un Malogrado en esta fila.
Inflige 7 de daño a una unidad enemiga que esté espiando. Si fue destruida, se fortalece a sí misma en 4.
Genera Luz de luna.
Agonía: resucita esta unidad en la misma posición al finalizar el turno.
Un solo uso, Tregua: crea una copia predeterminada de una unidad de bronce de tu mano para ambos jugadores.
Consume una unidad de bronce o de plata de cualquier cementerio y poténciala por su poder.
Juega un objeto de bronce o de plata de tu mazo.
Resucita un Dracónido de bronce o de plata.
Inflige 3 de daño a un enemigo aleatorio en cada fila.
Juega una unidad espía de bronce o de plata de tu mazo.
Juega una unidad de bronce o de plata Maldita aleatoria de tu mazo.
Se potencia por el poder base de una unidad de bronce o plata revelada.
Potencia a un aliado en 6.
Absorbe la mitad de poder de una unidad.
Inflige 1 de daño por cada carta de Alquimia en tu mazo inicial.
Intercambia una carta y se potencia a sí misma por su poder original.
Juega una Máquina de bronce de tu mazo.
Inflige 5 de daño a un enemigo, luego inflige 1 de daño a todos los enemigos bajo Luna de sangre.
Genera 3 Lobos en la fila de melé y aplica Niebla Impenetrable en la fila opuesta.
Genera el último Hechizo de bronce o de plata que jugaste.
Resucita una unidad bronce o plata del cementerio de tu rival.
Si hay 5 elfos aliados en el tablero al final de cualquier turno, invoca a esta unidad a una fila aleatoria.
Inflige 1 de daño a un enemigo y a otros 4 enemigos aleatorios con el mismo poder. Relevado: repite su habilidad.
Resiliencia. Consume un aliado y se potencia por su poder.
Inflige 3 de daño a un enemigo. Si es destruido, inflige 3 de daño a otro enemigo. Relevado: incrementa el daño inicial en 1.
Aplica una Tormenta de Skellige a una fila enemiga.
Inflige un daño igual al poder de esta unidad. Si destruye a una unidad, potencia a todas tus Dríadas y unidades emboscada en tu mano, mazo y tablero en 1.
Genera 2 Huevos de arpía a la izquierda de esta unidad.
Cuando se resuciten 4 unidades mientras esta unidad está en el cementerio, resucita esta unidad en una fila aleatoria.
Resucita la próxima unidad que descartes.
Siempre que pierdas una ronda, regresa esta unidad a tu mano. Obtiene 2 de armadura.
Restablece una unidad.
Potencia a un aliado en 5. Relevo.
Agonía: genera 2 D'ao menores en esta fila.
Cada vez que un enemigo reciba daño, potencia esta unidad en 1.
Genera una Trampa incineradora en una fila enemiga.
Fortalece a 2 unidades no líder en tu cementerio en 3.
Inflige 3 de daño a un enemigo. Si la unidad no fue destruida, se potencia en 3.
Invoca a Vesemir y Lambert en esta fila.
Apuesta con Gaunter: adivina el poder de la carta que eligió para jugarla.
Inflige 3 de daño a 3 enemigos y los mueve a la fila superior.
Restablece todas las unidades en una fila y les quita sus estados.
Genera una copia predeterminada condenada de esta unidad a su derecha.
Genera a Wilfred a la izquierda de esta unidad, a Wilhelm a la derecha y a Wilmar en la fila opuesta.
Inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio en la fila opuesta. Se repite 9 veces.
Inflige 6 de daño. Si la unidad fue destruida, fortalece la unidad más fuerte en tu cementerio en 3.
Se potencia en 6 si hay Escarcha Polar está en cualquier parte del tablero.
Juega un objeto de bronce aleatorio de tu mazo.
Invoca a todas las copias de esta unidad.
Resucita a un Enano de bronce que no sea Auxiliar.
Juega la primera unidad no espía de bronce o plata de tu mazo y le otorga 5 de armadura. Obtiene 3 de armadura.
Regresa la unidad de bronce o de plata más débil de ambos jugadores a sus mazos.
Potencia a 5 aliados aleatorios en 3.
Espiando. Agonía: iguala el poder de todas las unidades en la fila al poder de la unidad inferior de la fila.
Resucita a una unidad Maldita de bronce.
Resucita una unidad de clan de bronce o de plata.
Genera una copia predeterminada condenadade esta unidad en tus otras filas.
Invoca a todas las copias de esta unidad en esta fila.
Inflige 7 de daño a un enemigo. Al inicio del juego, agrega un Franja Azul: Comando a tu mazo.
Cada vez que intercambiss esta unidad, se juega automáticamente en una fila aleatoria.
Elige un aliado de bronce de la cacería salvaje que no sea mago y juega una copia suya de tu mazo.
Restablece una unidad. Si es un mago, juega una copia de esta unidad de tu mazo.
Genera Lluvia Torrencial, Tiempo despejado o Veneno de arachas.
Cada vez que descartas esta unidad, resucita en una fila aleatoria.
Juega una unidad de plata no espía o un Enano de bronce de tu mazo.
Resucita a una unidad bronce o de plata desde el cementerio de tu rival.
Cada vez que revelas esta unidad, se juega automáticamente en una fila aleatoria y sacas una carta.
Si hay una unidad maldita en esta fila, inflige 7 de daño.
Genera Lluvia Torrencial, Tiempo despejado o Trueno de Alzur.
Resucita todas las copias de esta unidad en esta fila.
Si estás perdiendo por más de 25 de poder al inicio del turno, invoca a esta unidad en una fila aleatoria.
Crea una carta especial de plata.
Cada vez que apliques Niebla Impenetrable a una fila enemiga, invoca una copia de esta unidad en la fila opuesta.
Consume una unidad de bronce o de plata de tu cementerio y se potencia a sí misma por su poder.
Genera Lluvia Torrencial, Tiempo despejado o Rugido espeluznante.
Cada vez que destruyes a una bestia aliada, invoca una copia de esta unidad en la misma posición.
Se bate en duelo con un enemigo. Si está afectado por Escarcha Polar, inflige el doble de daño.
Genera Niebla Impenetrable, Tiempo despejado o Trueno de Alzur.
Cuando juegues tu siguiente hechizo u objeto, genera una copia predeterminada condenada de esta unidad en su fila. Obtiene 1 de armadura.
Elige una: crea una carta de Alquimia de bronce o de plata; o juega un objeto de bronce o de plata de tu mazo.
Juega una unidad de bronce con agonía de tu mazo.
Potencia a un aliado en 7.
Inflige 6 de daño a unidades en el extremo de una fila.
Después de 2 turnos, encanta al enemigo más fuerte de la fila opuesta al comienzo del turno.
Consume todas las unidades de bronce y plata de tu cementerio y se potencia a sí misma en 1 por cada una.
Si está en tu mano, tu mazo o el tablero, se potencia en 1 cada vez que consumes una carta. Agonía: invoca una copia de esta unidad en la misma posición.
Inflige 7 de daño a un enemigo en una fila con menos de 4 unidades.
Cada vez que juegues una unidad dorada de tu mano invoca a esta unidad en una fila aleatoria.
Genera Conflagración o Epidemia.
Resucita una unidad de bronce o plata no maldita y le otorga 2 de armadura.
Espiando. Juega las primeras 2 cartas de tu mazo.
Juega una carta especial de bronce o plata y luego saca una carta.
Juega Luz de luna de tu mazo.
Genera Escarcha Polar, Niebla Impenetrable o Trueno de Alzur.
Genera Escarcha Polar, Tiempo despejado o Aullido.
Crea un Soldado nilfgaardiano de bronce.
Elige una: fortalecer a todos tus Relictos en 2, ya sea que estén en tu mano, mazo o tablero; o jugar un Relicto de bronce o de plata de tu mazo y fortalecerlo en 2.
Juega Escarcha Polar de tu mazo.
Elige dos: potencia al aliado más débil en 5; potencia una unidad aleatoria en tu mano en 5; inflige 5 de daño al enemigo más fuerte; encanta a un Elfo enemigo aleatorio con un poder de 5 o menos.
Potencia a un aliado por la mitad de su poder.
Transforma una unidad de bronce o de plata en una Estatuilla de jade.
Fortalece la unidad no espía de bronce o de plata más fuerte en tu mazo en 2 y la juega.
Revela la unidad más fuerte de la mano del rival y se potencia a sí misma por su poder.
Saca una carta y juega una carta.
Genera un soldado del clan Tuirseach de bronce.
Resucita una carta especial de bronce o de plata.
Absorbe una unidad en 3.
Aplica Escarcha Polar a 2 filas enemigas adyacentes.
Potencia a todas las máquinas de tu lado del tablero en 3.
Después de 3 turnos en el cementerio, inflige 6 de daño al enemigo más fuerte y potencia al aliado más débil en 6 al final del turno.
Potencia a una unidad por el poder original de una unidad de bronce o de plata de tu mano.
Crea una carta de Reinos del Norte de plata o bronce.
Espiando. Inflige 10 de daño a la unidad de la izquierda.
Resucita a 2 unidades de bronce con Agonía.
Resucita un Líder.
Si tienes exactamente 2 copias de cada carta de bronce en tu mazo inicial, establece su poder base en 22.
Juega una unidad Dimun de bronce distinta de tu mazo.
Crea cualquier Bestia o Dracónido de bronce o de plata.
Copia el poder de un enemigo.
Genera una copia predeterminada de un Enano de bronce aleatorio diferente de tu mazo.
Mira 2 cartas especiales de bronce aleatorias de tu mazo y juega 1.
Espiando. Copia el poder de la unidad de la izquierda a la unidad de la derecha.
Mira una carta de oro y una de plata aleatorias de tu mazo. Juega 1 y mueve la otra a la parte superior de tu mazo.
Espiando. Agonía: genera a Hemdall en una fila aleatoria en el lado de esta unidad.
Espiando. Activa el estado de bloqueo a 2 unidades de esta fila y después absorbe todo su poder.
Inflige 5 de daño a un enemigo y luego inflige 4, 3, 2 y 1 de daño a enemigos aleatorios. No puede dañar al mismo enemigo dos veces seguidas.
Resucita a un Soldado de bronce.
Agonía: genera un Chort en una fila aleatoria.
Elige un aliado de bronce diferente y juega una copia de este desde tu mazo.
Juega un Soldado de bronce aleatorio diferente de tu mazo.
Absorbe todas las potenciaciones de una unidad.
Juega una unidad de bronce con agonía de tu mazo, consúmela y se potencia a sí misma por su poder original.
Genera un Oso.
Espiando. Crea cualquier Líder y lo potencia en 2.
Intercambia el poder de esta unidad con el de una unidad revelada.
Resucita una unidad de bronce desde el cementerio de tu oponente.
Crea cualquier hechizo de bronce o plata.
Espiando. Potencia a un aliado en 12.
Juega un Enano aleatorio de bronce o de plata de tu mazo y fortalécelo en 3.
Descarta hasta 3 cartas de tu mazo y las fortalece en 1.
Genera un Embajador, Asesino o Emisario.
Cada vez que juegas una carta especial, se potencia en 1, si está en tu mano, tu mazo o el tablero.
Espiando. Mira 2 unidades de bronce aleatorias de tu mazo y juega 1.
Juega un objeto de bronce de tu mazo.
Inflige 1 de daño a una máquina o soldado aliados de bronce y luego juega una copia suya de tu mazo.
Fuerza a 2 enemigos en la misma fila a batirse en duelo entre ellos.
Elige una: juega una carta especial de bronce o de plata de tu mazo; o crea un Elfo de plata.
Juega un hechizo, bendición o peligro de bronce de tu mazo dos veces.
Resucita una carta de Alquimia o de Hechizo de bronce, luego destiérrala.
Consume una unidad de bronce diferente desde tu cementerio, luego juega una copia de ella desde tu mazo.
Mira 2 hechizos u objetos de bronce de tu mazo, luego juega 1.
Mira 2 cartas de Alquimia de bronce aleatorias de tu mazo y juega 1.
Invoca a todas las copias de esta unidad en esta fila.
Invoca a todas las copias de esta unidad en esta fila.
Juega un peligro de bronce aleatorio de tu mazo.
Genera una copia base de una unidad predeterminada de oro o plata del mazo inicial del rival.
Invoca todas las copias de esta unidad en esta fila. Cada vez que esta unidad se mueve, se potencia en 2.
Cada vez que se juegue un aliado temerio diferente con el mismo poder, invoca una copia de esta unidad a una fila aleatoria.
Potencia todas las unidades temerias aliadas y no espías en tu mano o mazo con el mismo poder que esta unidad en 1. Relevo.
Resucita a una Máquina de bronce.
Invoca a todas las copias de esta unidad en esta fila.
Resucita a una unidad Scoia'tael de bronce o de plata igual o más débil.
Juega una carta Orgánica o un peligro de bronce al azar de tu mazo.
Elige una: juega una unidad Maldita de bronce o de plata de tu mazo; o crea una unidad de plata del mazo inicial del rival.
Invoca una copia de esta unidad en una fila aleatoria cada vez que revelas una carta en la mano del rival.
Espiando. Agonía: potencia a 5 unidades aleatorias en el lado opuesto en 5.
Elige un aliado Máquina o Kaedweni de bronce y juega todas sus copias de tu mazo. Relevo.
Restablece todas las unidades potenciadas de una fila.
Activa el estado de bloqueo de una unidad. Si es un enemigo, le inflige 4 de daño.
Genera una unidad aleatoria de bronce de tu facción.
Aplica un peligro a una fila enemiga que explota e inflige 4 de daño a todas las unidades cuando se juega una carta especial diferente.
Inflige 10 de daño a una unidad que no sea Elfo.
Destruye a todas las unidades más débiles.
Inflige 6 de daño al enemigo más fuerte de cada fila.
Elige una: potencia a todos los aliados dañados bajo peligros en 2 y despeja todos los peligros de tu lado; o juega una unidad de bronce aleatoria de tu mazo.
Crea una unidad de bronce o de plata del mazo inicial de tu rival y poténciala en 2.
Si vas perdiendo, genera una Mantícora imperial. Si vas ganando o empatando, genera un Veneno de mantícora.
Aplica una bendición a una fila aliada que potencia a 2 unidades aleatorias en 1 al inicio del turno.
Genera una copia predeterminada de una unidad de oro no líder del cementerio del rival y la potencia en 2.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 2 de daño a la unidad más fuerte al inicio del turno.
Aplica un peligro a cada fila enemiga que inflige 2 de daño a la unidad más débil al inicio del turno.
Inflige 3 de daño a todas las unidades en una fila.
Potencia a un aliado aleatorio en cada fila en 4.
Elige una: crea un Enano de bronce o de plata; o fortalece a una unidad en 7.
Elige una: curar a una unidad y fortalecerla en 6; o restablecer una unidad y debilitarla en 6.
Inflige 13 de daño.
Potencia a la unidad de bronce o de plata más débil de tu mazo en 2 y juégala.
Elige una: restablecer una unidad y fortalecerla en 3, o restablecer una unidad y debilitarla en 3.
Inflige un daño igual al poder original de una unidad de bronce o plata en tu mano.
Reduce a la mitad el poder de todas las unidades de bronce y de plata en una fila.
Genera un Necrófago de bronce o un Insectoide y lo potencia en 1.
Elige una: aplica una bendición de Luna llena; o aplica un peligro de Luna de sangre.
Crea una carta Scoia'tael de plata o bronce.
Encanta a un enemigo de bronce o de plata con 8 de poder o menos.
Juega una carta especial de bronce o de plata de tu mazo.
Destierra a una unidad de bronce o de plata de cualquier cementerio y potencia a un aliado por su poder.
Juega un Oficial de bronce o de plata de tu mazo y poténcialo en 1.
Resucita una unidad de bronce con 5 o menos de poder.
Crea un Soldado de Skellige de bronce o de plata y lo fortalece en 3.
Inflige 12 de daño a un enemigo; o potencia a un aliado en 12.
Genera 3 Campesinos en una fila.
Potencia 6 aliados aleatorios en 2.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 3 de daño a unidades que estén en contacto.
Aplica un peligro a cada fila enemiga que inflige 2 de daño a la unidad más fuerte al inicio del turno.
Mira 2 unidades de bronce de tu mazo, luego juega 1.
Juega una unidad Soldado, Máquina, Oficial o Auxiliar de bronce o de plata desde tu mazo.
Resucita una unidad dorada no líder.
Devuelve una unidad Skellige de bronce o de plata de tu cementerio a tu mano, agrega la categoría Condenada y establece su poder original a 8, luego juega una carta.
Inflige 7 de daño a un enemigo y muévelo a la fila superior. Si la fila está llena, en su lugar destruye al enemigo.
Juega una unidad dorada de tu mazo y poténciala en 2.
Destruye a todas las unidades más fuertes.
Inflige 2 de daño a 6 enemigos aleatorios.
Si tu mazo inicial no tiene duplicados, envía a Troco en una aventura.
Elige una: inflige 3 de daño a todos los enemigos con un poder impar; o inflige 3 de daño a todos los enemigos con un poder par; o juega una unidad de bronce o plata al azar de tu mazo.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 2, 1 y 1 de daño a las unidades en el extremo izquierdo de la fila al inicio del turno.
Inflige 2 de daño a todas las unidades en una fila y despeja una bendición de la fila.
Inflige 1 de daño a todos los enemigos.
Crea una carta de Skellige de plata o bronce.
Genera una copia predeterminada de la última unidad de bronce o plata no agente que apareció.
Potencia a una unidad en 10.
Mira 2 cartas aleatorias de tu mazo y juega 1.
Potencia a 3 unidades adyacentes en 3 y les otorga 2 de armadura.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 1 de daño a 2 unidades aleatorias al inicio del turno.
Obliga a 2 enemigos adyacentes a batirse en duelo.
Potencia a un Brujo con 25 de poder o inflige 10 de daño a una unidad que no sea un Brujo. Si sobrevive, la potencia hasta alcanzar 25 de poder.
Crea cualquier unidad de oro no líder.
Elige una: destruir un enemigo maldito de bronce o de plata; o infligir 9 de daño. Si destruyes la unidad, la destierra.
Activa el estado de resiliencia de una unidad.
Potencia a la unidad de bronce o de plata más fuerte de tu mazo en 2 y luego la juega.
Inflige 9 de daño.
Inflige 4 de daño a 3 unidades adyacentes.
Transforma una unidad de bronce o de plata en una Estatuilla de jade.
Inflige 8 de daño a un enemigo. Se repite una vez.
Transfiere hasta 10 de poder entre la unidad más fuerte y la más débil.
Inflige 2 de daño a 10 enemigos aleatorios.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 2 de daño a la unidad más débil al inicio del turno.
Elige una: crea un Necrófago o un Vampiro de bronce y la potencia en 2; o destruye un Necrófago o un Vampiro de bronce o plata.
Destruye a un aliado. Genera un Oso.
Inflige 5 de daño y genera un Espectro en una fila aleatoria.
Elige una: resucitar a una Bestia de bronce o unidad Cultista; o curar a un aliado y fortalecerlo en 3.
Elige una: inflige 2 de daño a un enemigo y a todas las unidades que comparten sus categorías; o destruye una unidad neutral de bronce o de plata.
Potencia a 5 unidades adyacentes en 3.
Inflige 4 de daño al enemigo más fuerte en cada fila. Inflige 1 de daño extra por cada copia de esta carta en tu cementerio.
Inflige 6 de daño a cada unidad en el extremo de una fila enemiga.
Crea una carta nilfgaardiana de plata o bronce.
Juega de nuevo un aliado de bronce o de plata y poténcialo en 3.
Crea una carta de Monstruo de plata o bronce.