Piedra de Devana
Crea una carta de bronce o plata de Monstruos.
Crea una carta de bronce o plata de Monstruos.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 2 de daño a todas las unidades en contacto.
Espía. Se mueve a una fila aleatoria e inflige 1 de daño a todas las otras unidades de la fila al final del turno.
Ninguna habilidad.
Inflige 8 de daño a una unidad que no sea de la facción de Monstruos.
Invoca a todos los Arachas zánganos.
Ninguna habilidad.
Ninguna habilidad.
Ninguna habilidad.
Ninguna habilidad.
Ninguna habilidad.
Espía. Sueño mortal: si es el turno del jugador contrario, genera un Oso en una fila aleatoria del lado opuesto.
Sueño mortal: fortalece a un aliado aleatorio en 3.
Sueño mortal: inflige 1 de daño a todos los enemigos de la fila opuesta.
Ninguna habilidad.
Ninguna habilidad.
Destruye a un líder enemigo y se potencia en 5.
Ninguna habilidad.
Destruye todas las otras unidades y elimina todos los beneficios y peligros.
Espía. Sueño mortal: potencia a los Hjalmars enemigos en 10.
Espía. Inflige 2 de daño a todas las otras unidades de su fila y se destierra al final del turno.
Ninguna habilidad.
Cuando la consumen, potencia a la unidad consumidora con 4. Sueño mortal: genera una Cría de arpía en una fila aleatoria.
Potencia en 2 a todos los aliados dañados bajo peligros y elimina todos los peligros de tu lado.
Inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio.
Ninguna habilidad.
Espía. Tras 2 turnos, destruye todas las otras unidades inferiores de la fila y se destierra al final del turno.
Aplica un beneficio a una fila aliada que potencia a una bestia o vampiro aleatorio en 2 al comienzo del turno.
Ninguna habilidad.
Ninguna habilidad.
Ninguna habilidad.
Tregua: se potencia en 15 y luego tu rival saca una carta de bronce revelada.
4 de armadura.
Inflige 5 de daño.
Tras 3 turnos, destruye todas las otras unidades superiores al comienzo del turno. 3 de armadura.
Potencia a 2 unidades aleatorias de tu mano en 1.
Aumenta en 1 el daño infligido por Escarcha heladora en la fila opuesta.
Potencia a esta unidad con el poder por defecto del último otro enano que hayas jugado.
Inflige 1 de daño a los enemigos superiores al final del turno.
Devuelve 2 cartas de bronce o plata de cualquier cementerio a sus respectivas barajas.
Cada vez que esta unidad se descarta o se destruye, vuelve a tu baraja y se fortalece en 3.
Destruye a un aliado e inflige un daño igual a su poder a un enemigo.
Potencia a 3 unidades de tu baraja en 2.
Descarta todas las copias de esta unidad de tu baraja.
Ninguna habilidad.
Mueve una carta de tu baraja a tu mano y luego descarta una carta aleatoria.
Oculta 2 cartas.
Resucita en una fila aleatoria con 1 de poder al final del turno. Dotación.
Destierra tu mano y saca el mismo número de cartas.
Intercambia una carta por otra del mismo color.
Intercambia hasta 2 cartas por cartas de bronce.
Añade un Cancerbero menor en el primer lugar de la baraja de tu rival.
9 de armadura.
Inflige 2 de daño a un enemigo. Si ya estaba dañado, lo destruye en su lugar.
Revela hasta 2 de tus cartas y luego revela el mismo número de cartas de tu rival al azar.
Emboscada: tras 2 turnos, se da la vuelta al comienzo del turno.
Se inflige 1 de daño a sí misma.
Revela una carta aleatoria de tu mano, dando prioridad a las de bronce, luego a las de plata y luego a las de oro. 2 de armadura.
Fortalece en 1 a todos tus otros ogroides de tu mano, tu baraja y el tablero.
Intercambia hasta 2 cartas.
Espía. Desechable: saca 2 cartas. Quédate una y mueve la otra al último lugar de tu baraja.
Espía. Desechable: mueve a un enemigo a esta fila y saca una carta.
Ninguna habilidad.
Se inflige 1 de daño a sí misma.
Espía. Desechable: saca 2 cartas, quédate una y devuelve la otra a tu baraja.
Espía. Desechable: mira 2 cartas de tu baraja. Saca una y descarta la otra.
Mira la baraja de tu rival y mueve una carta al último lugar.
Espía. Desechable: saca una carta especial y una unidad. Quédate una y devuelve la otra a tu baraja.
Ninguna habilidad.
Genera a Señor de Undvik en la fila opuesta.
Se inflige 10 de daño a sí misma. Reduce el daño infligido en 2 por cada bestia que hayas jugado durante la partida.
Potencia a un aliado en 2 cada vez que juegues un soldado.
Potencia a los aliados inferiores en 1 al final del turno.
Inflige 1 de daño a 3 unidades.
Cada vez que esta unidad resucita, se fortalece en 3.
Potencia a una unidad aleatoria que no sea espía de tu mano en 1 al final del turno.
Al final del turno, fortalece a la unidad de la izquierda en 1 y luego inflige 1 de daño a la unidad de la derecha. 5 de armadura.
Resistente. Se potencia en 1 cada vez que aparece un enano aliado.
Elige 3 unidades. Fortalece a los aliados en 2 y los mueve a esta fila. Inflige 2 de daño a los enemigos y los mueve a la fila opuesta a esta unidad.
Elige una opción: generar un Duda: Compañero que potencia a 2 unidades a cada lado en 2, o generar un Duda: Agitador que inflige 2 de daño a 2 unidades a cada lado.
Revela 2 cartas.
Fortalece a un aliado en 2 y le otorga 2 de armadura.
Intercambia una carta de tu mano por una carta especial de bronce de tu baraja.
Se potencia en 1 por cada aliado dañado o maldito.
Si está en tu mano, en tu baraja o en el tablero, se potencia unidad en 1 cada vez que se destruye a un enemigo.
Genera una Ballena espectral en una fila enemiga.
Mueve a un enemigo a la fila opuesta a esta unidad y le aplica Escarcha heladora a esa fila.
Activa el estado de bloqueo de una unidad y la mueve a esta fila en su lado.
Se potencia en 3 por cada carta de Geralt, Yennefer, Triss y Zoltan que haya en tu baraja inicial.
Activa el sueño mortal de un aliado de bronce.
Oculta cualquier número de unidades. Si son aliados, los potencia en 2. Si son enemigos, les inflige 2 de daño.
Potencia a todos los aliados de un clan que elijas en 1.
Inflige 4 de daño a un enemigo. Si el enemigo está afectado por Escarcha heladora, inflige 8 de daño en su lugar.
Descarta una carta. Luego, crea en tu mano una copia por defecto de una carta del mismo color de la baraja inicial de tu rival.
Elimina los peligros de su fila. 3 de armadura. Dotación.
Cada vez que esta unidad se descarta, resucita en una fila aleatoria; cuando se destruye, resucita en la misma posición. Luego se debilita en la mitad.
Elige un aliado de bronce y añade 2 copias suyas en los últimos lugares de tu baraja.
Cuando se juegue una unidad de cualquier mano en el lado de tu rival, le inflige 1 de daño.
Mueve a todos los aliados de esta fila a filas aleatorias y se potencia en 1 por cada uno.
Tregua: saca una carta de ambas barajas. Quédate una y dale la otra a tu rival.
Saca una carta y luego descarta una carta.
Elige un enemigo o una unidad revelada de la mano de tu rival y luego mueve todas sus copias de su baraja al cementerio.
Destruye a un aliado y luego juega la primera carta de tu baraja, o Tregua: destruye a un enemigo y luego tu rival saca una carta de bronce y la revela.
Destruye la armadura de todas las unidades y luego se potencia con la mitad del valor destruido.
Elimina los peligros de su fila y mueve una unidad a esta fila en su lado.
Se potencia en 1 cada vez que algún jugador saca una carta.
Tregua: cada jugador saca una carta. La carta de tu rival es revelada.
Aplica Espuma dorada a la fila.
Genera un Lobo a cada lado de esta unidad en contacto con Luna llena.
Se potencia en 1 si hay Niebla impenetrable en el tablero al final del turno.
Elimina los peligros de su fila.
Invoca a una Doméstica en esta fila.
Mueve un peligro de una fila enemiga a una fila enemiga diferente.
Devuelve una unidad de bronce de tu cementerio a tu baraja.
Inflige 1 de daño a 2 aliados y se fortalece en 2 por cada uno de ellos.
Resucita unidades en forma de Draugir con 1 de poder hasta llenar esta fila.
Cada vez que sacas a esta unidad o la devuelves a tu baraja, se potencia en 2.
Intercambia una carta.
Saca 2 cartas y luego descarta 2 cartas.
Inflige 2 de daño a un enemigo y lo desplaza a la fila superior. Relevo: repite su habilidad.
Genera 2 Vacas a cada lado de esta unidad.
Se potencia en 7. Cada vez que esta unidad recibe daño, se inflige 2 de daño a sí misma.
Elimina los peligros de la fila y mueve a 2 aliados a esa fila.
Activa el estado de espía de una unidad.
Devuelve 3 unidades de bronce o plata del cementerio a tu baraja.
Mueve a todas las unidades de una fila a filas aleatorias.
Inflige 2 de daño a 5 enemigos aleatorios de la fila opuesta.
Se potencia en 1 por cada enano aliado e inflige 1 de daño a un enemigo por cada elfo aliado.
Establece el poder de un aliado en 1 e inflige a un enemigo un daño igual al poder perdido.
Mueve cualquier carta de tu baraja al primer lugar. Si no es una unidad espía, la potencia en 5.
Tregua: cada jugador saca una unidad y establece su poder en 1.
Inmune. Potencia a esta unidad en 7 al primer contacto con Luna llena.
Potencia a todos los aliados de la cacería salvaje en 1. Cada vez que aparece otro aliado de la cacería salvaje, lo potencia en 1.
Inflige 3 de daño a un enemigo. Si destruye al enemigo o está afectado por Escarcha heladora, se potencia en 2.
Resucita una carta especial de bronce o plata del cementerio de tu rival y luego la destierra.
Cada {Counter} turnos, si ha recibido daño, se cura y se fortalece en 2 al comienzo del turno.
Mueve a un enemigo a la fila opuesta a esta unidad y luego inflige una cantidad de daño igual al número de unidades de esa fila.
Las próximas 4 veces que consumas una unidad, genera una Cría de arachas en una fila aleatoria.
Tregua: cada jugador saca 2 cartas.
Invoca a Susurradora y Tejedora en esta fila.
Transforma a un aliado maldito en una copia por defecto de esta unidad. 2 de armadura.
Debilita a una unidad en 4.
Genera Niebla impenetrable o Lluvia torrencial.
Fortalece en 1 a todos tus otros enanos de tu mano, tu baraja y el tablero.
Activa el estado de bloqueo de una unidad y luego mueve una unidad de bronce del cementerio de tu rival al tuyo.
Descarta una carta de bronce de tu baraja.
Mueve una unidad a esta fila en su lado. Si es un aliado, lo potencia en 3.
Espía. Si está espiando, se potencia en 1 al comienzo del turno; y cuando este jugador pase, se mueve a la fila opuesta. Sueño mortal: destruye la unidad inferior de la fila.
Si alguno de tus otros aliados o unidades de tu mano es potenciado durante tu turno, se potencia en 2 al final del turno.
Potencia a los soldados aliados en 1.
Consume a 2 aliados y se potencia con su poder.
Destruye a un aliado aleatorio, exceptuando a esta unidad, y luego se potencia en 10.
Inflige 1 de daño a todos los enemigos, excepto a los que están en la fila opuesta. Si esta unidad ha sido revelada, inflige daño a todos los enemigos en su lugar.
Genera 3 Ifrits menores a la derecha de esta unidad.
Destruye la armadura de una unidad y luego se potencia con la cantidad destruida.
Se potencia en 5 si se juega desde la baraja. 2 de armadura.
Inflige 4 de daño a todas las copias de una unidad enemiga.
Inflige 4 de daño a un enemigo. Si actúa como espía, lo destruye en su lugar.
Emboscada: cuando se juegue una unidad en el lado de tu rival, se da la vuelta y le inflige 7 de daño.
Desechable: tras 4 turnos, inflige 1 de daño a todos los enemigos y vuelve a tu mano al comienzo del turno.
Se mueve a una fila aleatoria y potencia a todos los otros aliados que haya en ella en 1 al comienzo del turno.
Cuando esta unidad recibe daño o se debilita, se transforma en un Oso rabioso.
Cada vez que la armadura de esta unidad llega a 0, se potencia en 5. 4 de armadura.
Inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio al final del turno.
Genera una Vaca muerta en una fila enemiga.
Sueño mortal: inflige 2 de daño a las unidades de la fila opuesta.
Fortalece en 1 a todas tus otras unidades insectoides y malditas de tu mano, tu baraja y el tablero.
Reta a un duelo a un enemigo. 3 de armadura.
Potencia a todas las copias aliadas de un soldado en 2.
Se potencia en 2. Relevo: repite su habilidad.
Cautiva a un enemigo de bronce con 3 de poder o menos.
Destruye una unidad emboscada enemiga que esté boca abajo.
Inflige 7 de daño a un enemigo o establece el poder de una unidad enemiga revelada en 1.
Cura a una máquina aliada de bronce o plata y repite su habilidad. Dotación.
Saca una unidad y luego consume una unidad de tu mano y se potencia con su poder.
Emboscada: cuando tu rival pase, se da la vuelta y potencia a 2 unidades de cada lado en 2.
Crea una carta especial de bronce de la baraja inicial de cualquier jugador.
Cada vez que un enemigo de la fila opuesta recibe daño, se potencia en 1. 2 de armadura.
Inflige 5 de daño.
Inflige 1 de daño a todos los enemigos. Si los enemigos ya estaban dañados, inflige 2 de daño en su lugar.
Juega una carta de alquimia de bronce o plata de tu baraja.
Consume la unidad de la derecha y se potencia con su poder. Cada 2 turnos, repite su habilidad al comienzo del turno.
Potencia a los elfos aliados en 1. Cada vez que intercambias esta carta, se activa su habilidad.
Invoca a Guisadora y Susurradora en esta fila.
Crea una carta orgánica de bronce o plata.
Invoca a Guisadora y Tejedora en esta fila.
Juega una carta orgánica de bronce o plata de tu baraja.
Inflige 5 de daño a un enemigo.
Elige una opción: generar un Unicornio que potencia a todas las otras unidades en 2, o generar un Chironex que inflige 2 de daño a todas las otras unidades.
Cura a un aliado y luego lo potencia con la cantidad curada.
Inflige 4 de daño a un enemigo.
Cada vez que aparece un aliado, se potencia en 1.
Cura a 2 aliados y les otorga 3 de armadura.
Inflige 2 de daño a un enemigo aleatorio. Repite esta habilidad cada vez que descartes una carta.
Inflige 4 de daño. Si se resucita, inflige 6 de daño en su lugar.
Inmune. Consume a 3 aliados y se potencia con su poder.
Se mueve a una fila aleatoria e inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio al comienzo del turno. Sueño mortal: inflige 4 de daño a un enemigo aleatorio.
Activa el estado de bloqueo de 2 unidades.
Reta a un duelo a un enemigo.
Inflige 1 de daño por cada carta que haya en tu mano.
Inflige 3 de daño a un enemigo. Si actúa como espía, le inflige 6 de daño en su lugar.
Al final del turno, inflige 1 de daño a la unidad de la derecha y luego se potencia en 2.
Inflige 1 de daño a la misma unidad 4 veces.
Inflige 3 de daño y luego inflige 1 de daño.
Inflige 2 de daño a un enemigo. Cada vez que un enemigo se mueve, le inflige 2 de daño. Cada vez que esta unidad se mueve, inflige 2 de daño a un enemigo aleatorio.
Mueve un enemigo a la fila opuesta a esta unidad y le inflige 2 de daño. Si la fila está afectada por un peligro, le inflige 4 de daño en su lugar.
Juega una carta y luego devuelve un aliado de bronce o plata a tu mano.
Destruye a un enemigo de bronce o plata que no esté potenciado.
Intercambia una carta por otra de tu elección y la potencia en 3.
Inflige 4 de daño a un enemigo. Si es una unidad de la facción de Monstruos, lo destruye en su lugar.
Cada vez que aparece un enemigo, se potencia en 1.
Potencia a una unidad de tu mano en 3.
Absorbe todas las potenciaciones de las unidades de tu baraja.
Se inflige 5 de daño a sí misma. La próxima vez que el poder actual de esta unidad sea igual a su poder base, inflige 7 de daño a 3 enemigos aleatorios al final del turno.
Juega una unidad emboscada de bronce o plata de tu baraja.
Revela una de tus unidades e inflige una cantidad de daño igual a su poder base a un enemigo.
Cada vez que cambie el poder de esta unidad, excepto cuando se restablezca, se potencia en 2.
Emboscada: tras 2 turnos, se da la vuelta y cautiva al enemigo superior de bronce o plata con 5 de poder o menos al comienzo del turno.
Inflige 2 de daño a un enemigo aleatorio. Repite esta habilidad cada vez que reveles una carta.
Revela hasta 4 cartas.
Inflige 2 de daño. Se repite 2 veces.
Elimina los peligros de su fila y potencia en 3 a un aliado o a una unidad revelada de tu mano.
Si esta unidad no tiene armadura, la potencia en 2 y le otorga 2 de armadura al final del turno.
Si esta unidad tiene armadura al final del turno, potencia a las unidades adyacentes en 1. 2 de armadura.
Inflige 2 de daño a un enemigo. Relevo: repite su habilidad.
Cada vez que aparece un aliado, lo potencia en 1. Si es una máquina, también le otorga 1 de armadura. Dotación.
Inflige 1 de daño a 3 enemigos adyacentes. Relevo: aumenta el daño en 1.
Fortalece en 1 a todas tus otras unidades Tuirseach de tu mano, tu baraja y el tablero.
Inflige 1 de daño a todos los enemigos. Si destruye a alguna unidad, aplica Ragh nar Roog a su fila.
Invoca a Eskel y Lambert en esta fila.
Se potencia en 2 por cada espía enemigo. Se potencia en 2 cada vez que aparece un espía enemigo.
Inflige 2 de daño a un enemigo. Por cada espía enemigo que aparezca durante tu turno, inflige 2 de daño a un enemigo al final del turno.
Inflige 8 de daño a un enemigo. Si destruye a la unidad, potencia a todos los elfos de tu mano en 1.
Juega una carta táctica de bronce o plata de tu baraja.
Mueve a 3 enemigos a la fila opuesta a esta unidad y les inflige 2 de daño. Si la fila está afectada por Escarcha heladora, les inflige 3 de daño en su lugar.
Genera Trueno de Alzur, Rayo o Veneno de arachas.
Activa el estado de bloqueo de 2 unidades. Si son enemigos, les inflige 4 de daño. Dotación.
Inflige 4 de daño a un enemigo. Si el enemigo está afectado por Luna de sangre, inflige 7 de daño en su lugar.
Descarta una unidad de bronce de tu baraja y luego inflige una cantidad de daño igual a su poder base a un enemigo.
Resistente.
Restablece a una unidad y activa su estado de bloqueo.
Devuelve la unidad superior de bronce o plata de cada jugador a sus barajas.
Emboscada: cuando tu rival juegue una carta especial de bronce o plata, se da la vuelta y cancela su habilidad.
Activa el estado de bloqueo de una unidad. Si es un enemigo, reduce su poder a la mitad.
Inflige 6 de daño a un enemigo. Aumenta el daño en 1 por cada unidad de la cacería salvaje en tu mano.
Restablece a un aliado y lo fortalece en 3, o restablece a un enemigo y lo debilita en 3.
Genera Infantería: Izquierda e Infantería: Derecha a la izquierda y la derecha de esta unidad respectivamente.
Crea una unidad maldita de bronce o plata.
Potencia en 1 a todas las copias de esta unidad de tu mano, tu baraja y el tablero. Repite su habilidad cada vez que se juegue una copia de esta unidad.
Mira 3 unidades de bronce de la baraja de tu rival. Consume 1 y se potencia con su poder base.
Inflige una cantidad de daño igual al poder de esta unidad a un enemigo.
Genera una unidad de bronce de la cacería salvaje.
Inflige 5 de daño a un enemigo. Cada vez que reveles esta unidad, activa su habilidad.
Destruye las unidades superiores de una fila enemiga si la fila suma 25 o más.
Potencia a 2 aliados en 3.
Cada turno, reta a un duelo al enemigo superior al final del turno. Si esta unidad sobrevive, la cura en 2 y le otorga 2 de armadura. 2 de armadura.
Mira las primeras 3 cartas de tu baraja y juega 1.
Espía. Juega la primera unidad de bronce o plata que no sea espía de tu baraja y la potencia en 10.
Consume una unidad con 7 de poder o menos y se potencia con su poder.
Potencia en 1 a todos los otros aliados y a tus unidades que no sean espías de tu mano y tu baraja. Dotación.
Si vas perdiendo, se fortalece hasta un máximo de 15 hasta que la puntuación se iguale.
Invoca a Eskel y Vesemir en esta fila.
Elige una opción: destruir a un líder enemigo en el tablero y potenciarse en 5, o jugar una carta táctica de bronce o plata de tu baraja.
Invoca a un Malogrado en esta fila.
Inflige 7 de daño a una unidad espía. Si la destruye, se fortalece en 4.
Genera Luz de luna.
Sueño mortal: resucita a esta unidad en la misma posición al final del turno.
Desechable, Tregua: crea una copia por defecto de una unidad de bronce de tu mano para ambos jugadores.
Consume una unidad de bronce o plata de cualquier cementerio y se potencia con su poder.
Juega un objeto de bronce o plata de tu baraja.
Resucita a un dracónido de bronce o plata.
Inflige 3 de daño a un enemigo aleatorio de cada fila.
Juega una unidad espía de bronce o plata de tu baraja.
Juega una unidad maldita de bronce o plata aleatoria de tu baraja.
Se potencia con el poder base de una unidad revelada de bronce o plata.
Potencia a un aliado en 6.
Absorbe la mitad del poder de una unidad.
Inflige 1 de daño por cada carta de alquimia en tu baraja inicial.
Intercambia una carta y se potencia con su poder base.
Juega una máquina de bronce de tu baraja.
Inflige 5 de daño a un enemigo y luego inflige 1 de daño a todos los enemigos afectados por Luna de sangre.
Genera 3 Lobos en la fila de combate cuerpo a cuerpo y aplica Niebla impenetrable en la fila opuesta.
Genera el último hechizo de bronce o plata que hayas jugado.
Resucita a un soldado de bronce o plata del cementerio de tu rival.
Si hay 5 elfos aliados en el tablero al final de cualquier turno, invoca a esta unidad en una fila aleatoria.
Inflige 1 de daño a un enemigo y a otros 4 enemigos aleatorios con el mismo poder. Relevo: repite su habilidad.
Resistente. Consume a un aliado y se potencia con su poder.
Inflige 3 de daño a un enemigo. Si lo destruye, inflige 3 de daño a otro enemigo. Relevo: aumenta el daño inicial en 1.
Aplica Tormenta de Skellige a una fila enemiga.
Inflige una cantidad de daño igual al poder de esta unidad. Si destruye a una unidad, potencia en 1 a todas tus otras Dríades y unidades emboscada de tu mano, tu baraja y el tablero.
Genera 2 Huevos de arpía a la izquierda de esta unidad.
Cuando se resuciten 4 unidades mientras esta unidad está en el cementerio, resucita a esta unidad en una fila aleatoria.
Resucita la próxima unidad que descartes.
Cada vez que pierdas una ronda, devuelve esta unidad a tu mano. 2 armadura.
Restablece a una unidad.
Potencia a un aliado en 5. Dotación.
Sueño mortal: genera 2 D'aos menores en esta fila.
Cada vez que se inflija daño a un enemigo, se potencia en 1.
Genera una Trampa de incineración en una fila enemiga.
Fortalece a 2 unidades que no sean líderes de tu cementerio en 3.
Inflige 3 de daño a un enemigo. Si no destruye a la unidad, se potencia en 3.
Invoca a Vesemir y Lambert en esta fila.
Apuesta con Gaunter: adivina el poder de la carta que ha elegido para jugarla.
Inflige 3 de daño a 3 enemigos y los desplaza a la fila superior.
Restablece a todas las unidades de una fila y elimina sus estados.
Genera una copia por defecto condenada de esta unidad a su derecha.
Genera a Wilfred a la izquierda de esta unidad, a Wilhelm a la derecha, y a Wilmar en la fila opuesta.
Inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio de la fila opuesta. Se repite 9 veces.
Inflige 6 de daño. Si destruye a la unidad, fortalece a la unidad superior de tu cementerio en 3.
Se potencia en 6 si hay Escarcha heladora en algún lugar del tablero.
Juega un objeto de bronce aleatorio de tu baraja.
Invoca todas las copias de esta unidad.
Resucita a un enano de bronce que no sea apoyo.
Juega la primera unidad de bronce o plata que no sea espía de tu baraja y le otorga 5 de armadura. 3 de armadura.
Devuelve la unidad inferior de bronce o plata de cada jugador a sus barajas.
Potencia a 5 aliados aleatorios en 3.
Espía. Sueño mortal: iguala el poder de todas las unidades de la fila al poder de la unidad inferior de la fila.
Resucita a una unidad maldita de bronce.
Resucita una unidad del clan de bronce o plata.
Genera una copia por defecto condenada de esta unidad en tus otras filas.
Invoca todas las copias de esta unidad en esta fila.
Inflige 7 de daño a un enemigo. Al comienzo de la partida, añade un Franja Azul: Comando a tu baraja.
Cada vez que intercambias esta unidad, se juega automáticamente en una fila aleatoria.
Elige un aliado de bronce de la cacería salvaje que no sea mago y juega una copia suya de tu baraja.
Restablece a una unidad. Si es un mago, juega una copia de esta unidad de tu baraja.
Genera Lluvia torrencial, Tiempo despejado o Veneno de arachas.
Cada vez que descartas esta unidad, resucita en una fila aleatoria.
Juega una unidad de plata que no sea espía o un enano de bronce de tu baraja.
Resucita una unidad de bronce o plata del cementerio de tu rival.
Cuando revelas esta unidad, se juega automáticamente en una fila aleatoria y sacas una carta.
Si hay una unidad maldita en esta fila, inflige 7 de daño.
Genera Lluvia torrencial, Tiempo despejado o Trueno de Alzur.
Resucita todas las copias de esta unidad en esta fila.
Si vas perdiendo por más de 25 al comienzo del turno, invoca a esta unidad en una fila aleatoria.
Crea una carta especial de plata.
Cada vez que apliques Niebla impenetrable a una fila enemiga, invoca una copia de esta unidad en la fila opuesta.
Consume una unidad de bronce o plata de tu cementerio y se potencia con su poder.
Genera Lluvia torrencial, Tiempo despejado o Rugido aterrador.
Cada vez que destruyes a una bestia aliada, invoca una copia de esta unidad en la misma posición.
Reta a un duelo a un enemigo. Si está afectado por Escarcha heladora, inflige el doble de daño.
Genera Niebla impenetrable, Tiempo despejado o Trueno de Alzur.
Cuando juegues tu siguiente hechizo u objeto, genera una copia por defecto condenada de esta unidad en su fila. 1 de armadura.
Elige una opción: crear una carta de alquimia de bronce o plata, o jugar un objeto de bronce o plata de tu baraja.
Juega una unidad de bronce con sueño mortal de tu baraja.
Potencia a un aliado en 7.
Inflige 6 de daño a las unidades situadas al final de la fila.
Tras 2 turnos, cautiva al enemigo superior de la fila opuesta al comienzo del turno.
Consume todas las unidades de bronce o plata de tu cementerio y se potencia en 1 por cada una de ellas.
Si está en tu mano, tu baraja o el tablero, se potencia en 1 cada vez que consumes una carta. Sueño mortal: invoca una copia de esta unidad en la misma posición.
Inflige 7 de daño a un enemigo en una fila con menos de 4 unidades.
Cada vez que juegues una unidad de oro de tu mano, invoca a esta unidad en una fila aleatoria.
Genera Conflagración o Epidemia.
Resucita una unidad de bronce o plata que no sea maldita y le otorga 2 de armadura.
Espía. Juega las primeras 2 cartas de tu baraja.
Juega una carta especial de bronce o plata y luego saca una carta.
Juega Luz de luna de tu baraja.
Genera Escarcha heladora, Niebla impenetrable o Trueno de Alzur.
Genera Escarcha heladora, Tiempo despejado o Alcaudón.
Crea un Soldado nilfgaardiano de bronce.
Elige una opción: fortalecer en 2 a todos tus otros relictos de tu mano, tu baraja y el tablero, o jugar un relicto de bronce o plata de tu baraja y fortalecerlo en 2.
Juega Escarcha heladora de tu baraja.
Elige dos opciones: potenciar al aliado inferior en 5, potenciar a una unidad aleatoria de tu mano en 5, infligir 5 de daño al enemigo superior, o cautivar a un elfo enemigo aleatorio con 5 de poder o menos.
Potencia a un aliado con la mitad de su poder.
Transforma una unidad de bronce o plata en una Estatuilla de jade.
Fortalece a la unidad de bronce o plata que no sea espía superior de tu baraja en 2 y la juega.
Revela la unidad superior de la mano de tu rival y se potencia con su poder.
Saca una carta y luego juega una carta.
Genera un soldado del clan Tuirseach de bronce.
Resucita una carta especial de bronce o plata.
Absorbe 3 a una unidad.
Aplica Escarcha heladora a 2 filas enemigas adyacentes.
Potencia a todas las máquinas en tu lado del tablero en 3.
Tras 3 turnos en el cementerio, inflige 6 de daño al enemigo superior y potencia al aliado inferior en 6 al final del turno.
Potencia a una unidad con el poder base de una unidad de bronce o plata de tu mano.
Crea una carta de bronce o plata de los Reinos del Norte.
Espía. Inflige 10 de daño a la unidad de la izquierda.
Resucita 2 unidades de bronce con sueño mortal.
Resucita a un líder.
Si tienes justo 2 copias de cada carta de bronce en tu baraja inicial, establece su poder base en 22.
Juega una unidad Dimun de bronce diferente de tu baraja.
Crea cualquier bestia o dracónido de bronce o plata.
Copia el poder de un enemigo.
Genera una copia por defecto de un enano de bronce aleatorio diferente de tu baraja.
Mira 2 cartas especiales de bronce aleatorias de tu baraja y juega 1.
Espía. Copia el poder de la unidad de la izquierda a la unidad de la derecha.
Mira una carta aleatoria de oro y una de plata de tu baraja. Juega 1 y mueve la otra al primer lugar de la baraja.
Espía. Sueño mortal: genera a Hemdall en una fila aleatoria en el lado de esta unidad.
Espía. Activa el estado de bloqueo de 2 unidades de esta fila y luego absorbe todo su poder.
Inflige 5 de daño a un enemigo y luego inflige 4, 3, 2 y 1 de daño a enemigos aleatorios. No puede dañar al mismo enemigo dos veces seguidas.
Resucita a un soldado de bronce.
Sueño mortal: genera un Chort en una fila aleatoria.
Elige un aliado de bronce distinto y juega una copia suya de tu baraja.
Juega un soldado de bronce diferente aleatorio de tu baraja.
Absorbe todas las potenciaciones de una unidad.
Juega una unidad de bronce con sueño mortal de tu baraja, la consume y se potencia con su poder base.
Genera un Oso.
Espía. Crea cualquier líder y lo potencia en 2.
Intercambia el poder de esta unidad con el de una unidad revelada.
Resucita una unidad de bronce del cementerio de tu rival.
Crea cualquier hechizo de bronce o plata.
Espía. Potencia a un aliado en 12.
Juega un enano de bronce o plata aleatorio de tu baraja y lo fortalece en 3.
Descarta hasta 3 cartas de tu baraja y las fortalece en 1.
Genera un Embajador, Asesino o Emisario.
Si está en tu mano, tu baraja o el tablero, se potencia en 1 cada vez que juegues una carta especial.
Espía. Mira 2 unidades de bronce aleatorias de tu baraja y juega 1.
Juega un objeto de bronce de tu baraja.
Inflige 1 de daño a una máquina o soldado aliados de bronce y luego juega una copia suya de tu baraja.
Obliga a 2 enemigos de la misma fila a batirse en duelo entre ellos.
Elige una opción: jugar una carta especial de bronce o plata de tu baraja, o crear un elfo de plata.
Juega una carta de hechizo, beneficio o peligro de bronce de tu baraja dos veces.
Resucita una carta de alquimia o hechizo de bronce y luego la destierra.
Consume una unidad de bronce diferente de tu cementerio y luego juega una copia suya de tu baraja.
Mira 2 hechizos u objetos de bronce de tu baraja y juega 1.
Mira 2 cartas de alquimia de bronce aleatorias de tu baraja y juega 1.
Invoca todas las copias de esta unidad en esta fila.
Invoca todas las copias de esta unidad en esta fila.
Juega una carta de peligro de bronce aleatoria de tu baraja.
Genera una copia por defecto de una unidad aleatoria de oro o plata de la baraja inicial de tu rival.
Invoca todas las copias de esta unidad en esta fila. Cada vez que esta unidad se mueve, se potencia en 2.
Cada vez que se juegue un aliado temerio diferente con el mismo poder, invoca una copia de esta unidad en una fila aleatoria.
Potencia en 1 a todos los aliados temerios y a todas tus unidades temerias que no sean espías de tu mano y tu baraja con el mismo poder que esta unidad. Dotación.
Resucita una máquina de bronce.
Invoca todas las copias de esta unidad en esta fila.
Resucita una unidad Scoia'tael de bronce o plata igual o inferior.
Juega una carta orgánica o de peligro de bronce aleatoria de tu baraja.
Elige una opción: jugar una unidad maldita de bronce o plata de tu baraja, o crear una unidad de plata de la baraja inicial de tu rival.
Invoca una copia de esta unidad en una fila aleatoria cada vez que revelas una carta en la mano de tu rival.
Espía. Sueño mortal: potencia a 5 unidades aleatorias en el lado opuesto en 5.
Elige un aliado de bronce máquina o kaedweni y juega todas sus copias de tu baraja. Dotación.
Restablece a todas las unidades potenciadas de una fila.
Activa el estado de bloqueo de una unidad. Si es un enemigo, le inflige 4 de daño.
Genera una unidad de bronce aleatoria de tu facción.
Aplica un peligro a una fila enemiga que explota e inflige 4 de daño a todas las unidades cuando se juega una carta especial diferente.
Inflige 10 de daño a una unidad que no sea elfo.
Destruye todas las unidades inferiores.
Inflige 6 de daño al enemigo superior de cada fila.
Elige una opción: potenciar en 2 a todos los aliados dañados bajo peligros y eliminar todos los peligros de tu lado, o jugar una unidad de bronce aleatoria de tu baraja.
Crea una unidad de bronce o plata de la baraja inicial de tu rival y la potencia en 2.
Si vas perdiendo, genera una Mantícora imperial. Si vas ganando o empatando, genera un Veneno de mantícora.
Aplica un beneficio a una fila aliada que potencia a 2 unidades aleatorias en 1 al comienzo del turno.
Genera una copia por defecto de una unidad de oro que no sea líder del cementerio de tu rival y la potencia en 2.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 2 de daño a la unidad superior al comienzo del turno.
Aplica un peligro a cada fila enemiga que inflige 2 de daño a la unidad inferior al comienzo del turno.
Inflige 3 de daño a todas las unidades de una fila.
Potencia a un aliado aleatorio de cada fila en 4.
Elige una opción: crear un enano de bronce o plata, o fortalecer a una unidad en 7.
Elige una opción: curar a una unidad y fortalecerla en 6, o restablecer a una unidad y debilitarla en 6.
Inflige 13 de daño.
Potencia en 2 a la unidad inferior de bronce o plata de tu baraja y la juega.
Elige una opción: restablecer a una unidad y fortalecerla en 3, o restablecer a una unidad y debilitarla en 3.
Inflige un daño igual al poder base de una unidad de bronce o plata de tu mano.
Reduce a la mitad el poder de todas las unidades de bronce y plata de una fila.
Genera una unidad de bronce necrófago o insectoide y la potencia en 1.
Elige una opción: aplicar un beneficio Luna llena, o aplicar un peligro Luna de sangre.
Crea una carta de bronce o plata de Scoia'tael.
Cautiva a un enemigo de bronce o plata que tenga 8 de poder o menos.
Juega una carta especial de bronce o plata de tu baraja.
Destierra a una unidad de bronce o plata de cualquier cementerio y potencia a un aliado con su poder.
Juega un oficial de bronce o plata de tu baraja y lo potencia en 1.
Resucita una unidad de bronce con 5 de poder o menos.
Crea un Soldado de Skellige de bronce o plata y lo fortalece en 3.
Inflige 12 de daño a un enemigo o potencia en 12 a un aliado.
Genera 3 Campesinos en una fila.
Potencia en 2 a 6 aliados aleatorios.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 3 de daño a las unidades en contacto.
Aplica un peligro a cada fila enemiga que inflige 2 de daño a la unidad superior al comienzo del turno.
Mira 2 unidades de bronce de tu baraja y juega 1.
Juega una unidad soldado, máquina, oficial o apoyo de bronce o plata de tu baraja.
Resucita una unidad de oro que no sea líder.
Devuelve una unidad de bronce o plata de Skellige de tu cementerio a tu mano, le añade la categoría Condenado y establece su poder base en 8. Luego, juega una carta.
Inflige 7 de daño a un enemigo y lo mueve a la fila superior. Si la fila está llena, destruye al enemigo en su lugar.
Juega una unidad de oro de tu baraja y la potencia en 2.
Destruye todas las unidades superiores.
Inflige 2 de daño a 6 enemigos aleatorios.
Si tu baraja inicial no tiene duplicados, envía a Troco de aventuras.
Elige una opción: infligir 3 de daño a todos los enemigos con poder impar, infligir 3 de daño a todos los enemigos con poder par, o jugar una unidad de bronce o plata aleatoria de tu baraja.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 2, 1 y 1 de daño a las unidades más a la izquierda de la fila al comienzo del turno.
Inflige 2 de daño a todas las unidades de una fila y elimina un beneficio de ella.
Inflige 1 de daño a todos los enemigos.
Crea una carta de bronce o plata de Skellige.
Genera una copia por defecto de la última unidad de bronce o plata que no sea un agente que haya aparecido.
Potencia a una unidad en 10.
Mira 2 cartas aleatorias de tu baraja y juega 1.
Potencia a 3 unidades adyacentes en 3 y les otorga 2 de armadura.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 1 de daño a 2 unidades aleatorias al comienzo del turno.
Obliga a 2 enemigos adyacentes a batirse en duelo entre ellos.
Potencia a un brujo hasta alcanzar 25 de poder, o bien inflige 10 de daño a una unidad que no sea un brujo. Si sobrevive, la potencia hasta alcanzar 25 de poder.
Crea cualquier unidad de oro que no sea líder.
Elige una opción: destruir un enemigo maldito de bronce o plata, o infligir 9 de daño y, si destruyes la unidad, desterrarla.
Activa el estado de resistente de una unidad.
Potencia a la unidad superior de bronce o plata de tu baraja en 2 y la juega.
Inflige 9 de daño.
Inflige 4 de daño a 3 unidades adyacentes.
Transforma una unidad de bronce o plata en una Estatuilla de jade.
Inflige 8 de daño a un enemigo. Se repite una vez.
Transfiere hasta 10 de poder entre la unidad superior y la unidad inferior.
Inflige 2 de daño a 10 enemigos aleatorios.
Aplica un peligro a una fila enemiga que inflige 2 de daño a la unidad inferior al comienzo del turno.
Elige una opción: crear un necrófago o vampiro de bronce y potenciarlo en 2, o destruir un necrófago o un vampiro de bronce o plata.
Destruye a un aliado. Genera un Oso.
Inflige 5 de daño y genera un Espectro en una fila aleatoria.
Elige una opción: resucitar a una bestia o sectario de bronce, o curar a un aliado y fortalecerlo en 3.
Elige una opción: infligir 2 de daño a un enemigo y a todas las unidades que comparten sus categorías, o destruir una unidad neutral de bronce o plata.
Potencia a 5 unidades adyacentes en 3.
Inflige 4 de daño al enemigo superior de cada fila. Inflige 1 de daño adicional por cada copia de esta carta que haya en tu cementerio.
Inflige 6 de daño a las unidades situadas al final de una fila enemiga.
Crea una carta de bronce o plata de Nilfgaard.
Vuelve a jugar un aliado de bronce o plata y lo potencia en 3.
Crea una carta de bronce o plata de Monstruos.