Pedra rúnica Devana
Cria uma carta de monstro de bronze ou prata.
Cria uma carta de monstro de bronze ou prata.
Aplica um perigo a uma fileira inimiga que causa 2 de dano a todas as unidades ao contato.
Espionagem. É movida para uma fileira aleatória e causa 1 de dano a todas as outras unidades nela no fim do turno.
Sem habilidade.
Causa 8 de dano a uma unidade de facção diferente de monstros.
Invoca todos os aracnas machos.
Sem habilidade.
Sem habilidade.
Sem habilidade.
Sem habilidade.
Sem habilidade.
Espionagem. Desejo de Morte: se for o turno de seu oponente, faz surgir um urso em uma fileira aleatória no lado oposto.
Desejo de Morte: fortalece um aliado aleatório em 3.
Desejo de Morte: causa 1 de dano a todos os inimigos na fileira oposta.
Sem habilidade.
Sem habilidade.
Destrói um líder inimigo, depois reforça a si mesma em 5.
Sem habilidade.
Destrói todas as outras unidades e limpa todas dádivas e perigos.
Espionagem. Desejo de Morte: reforça Hjalmars inimigos em 10.
Espionagem. Causa 2 de dano a todas as unidades em sua fileira e bane a si mesma no fim do turno.
Sem habilidade.
Quando consumida, reforça a unidade consumindo em 4. Desejo de Morte: faz surgir um Filhote de Harpia em uma fileira aleatória.
Reforça em 2 todos os aliados danificados sob efeito de perigo e limpa todos os perigos do seu lado.
Causa 1 de dano a um inimigo aleatório.
Sem habilidade.
Espionagem. Após 2 turnos, destrói todas as outras unidades mais baixas na fileira e bane a si mesma no fim do turno.
Aplica uma dádiva a uma fileira aliada que reforça uma fera ou vampiro em 2 no início do turno.
Sem habilidade.
Sem habilidade.
Sem habilidade.
Trégua: reforça a si mesma em 15, depois seu oponente compra uma carta de bronze revelada.
4 Armadura.
Causa 5 de dano.
Após 3 turnos, destrói as demais unidades mais altas no início do turno. 3 de Armadura.
Reforça 2 unidades aleatórias na sua mão em 1.
Aumenta em 1 o dano causado por Frio Congelante na fileira oposta.
Reforça esta unidade pelo poder padrão do último (outro) anão que você usou.
Causa 1 de dano às unidades mais altas do inimigo no fim do turno.
Devolve 2 cartas de bronze ou prata de cada pilha de descarte para seus respectivos baralhos.
Sempre que esta unidade é descartada ou destruída, devolva ela ao seu baralho e fortaleça-a em 3.
Destrói um aliado e causa dano igual ao seu poder a um inimigo.
Reforça 3 unidades no seu baralho em 2.
Descarte todas as cópias desta unidade do seu baralho.
Sem habilidade.
Move uma carta do seu baralho para a sua mão, depois descarta uma carta aleatória.
Oculta 2 cartas.
Ressuscita em uma fileira aleatória com 1 de poder no fim do turno. Equipe.
Bane a sua mão e compra a mesma quantidade de cartas.
Troque uma carta por uma da mesma cor.
Troca até 2 cartas por cartas de bronze.
Adiciona um guardião inferior no topo do baralho do seu oponente.
9 Armadura.
Causa {damage} de dano a um inimigo. Se já tiver sofrido dano, destrói ele.
Revela até 2 de suas cartas, depois revela o mesmo número das do seu oponente aleatoriamente.
Emboscada: após 2 turnos, desvira no início do turno.
Causa 1 de dano a si mesma.
Revela uma carta aleatória na sua mão, com prioridade para de bronze, depois prata e depois ouro. 2 de armadura.
Fortalece todos os seus outros ogroides na mão, baralho e tabuleiro em 1.
Troca até 2 cartas.
Espionagem. Uso único. Compra 2 cartas. Fica com uma e coloca a outra no fim do seu baralho.
Espionagem. Uso único: move um inimigo para esta fileira e compra uma carta.
Sem habilidade.
Causa 1 de dano a si mesma.
Espionagem. Uso único: compra 2 cartas, fica com uma e devolve a outra para o seu baralho.
Espionagem. Uso único. Olha 2 cartas do seu baralho. Compra uma e descarta a outra.
Olhe o baralho do seu oponente e mova uma carta para o fim.
Espionagem. Uso único. Compra uma carta especial e uma unidade. Fica com uma e devolve a outra ao seu baralho.
Sem habilidade.
Faz surgir o Senhor de Undvik na fileira oposta.
Causa 10 de dano a si mesma. Reduz o dano causado em 2 para cada fera que você jogou nesta partida.
Reforça um aliado em 2 sempre que usar um soldado.
Reforça os aliados mais baixos em 1 no fim do turno.
Causa 1 de dano a 3 unidades.
Sempre que esta unidade for ressuscitada, a fortalece em 3.
Reforça uma unidade, exceto espiã, aleatória na sua mão em 1 no fim do turno.
No fim do turno, fortalece a unidade à esquerda em 1, depois causa 1 de dano à unidade à direita. 5 de armadura.
Resiliência. Sempre que um anão aliado aparecer, reforça a si mesma em 1.
Escolha 3 unidades. Fortalece aliados em 2 e os move para esta fileira. Causa 2 de dano a inimigos e os move para a fileira oposta desta unidade.
Escolha uma: faz surgir um Duda: Companheiro que reforça 2 unidades em cada lado em 2; ou faz surgir um Duda: Agitador que causa 2 de dano a 2 unidades em cada lado.
Revela 2 cartas.
Fortalece um aliado em 2 e dá a ela 2 de armadura.
Troca uma carta na sua mão por uma carta de bronze especial do seu baralho.
Reforça a si mesma em 1 para cada aliado danificado ou amaldiçoado.
Se estiver na mão, no baralho ou no tabuleiro, reforça a si mesma em 1 sempre que um inimigo for destruído.
Faz surgir uma Baleia Espectral em uma fileira inimiga.
Move um inimigo para a fileira oposta desta unidade e aplica Frio Congelante na fileira.
Alterna o status de bloqueio de uma unidade e a move para esta fileira no seu lado.
Reforça a si mesma em 3 para cada carta de Geralt, Yennefer, Triss e Zoltan no seu baralho inicial.
Ativa o Desejo de Morte de um aliado de bronze.
Oculta qualquer quantidade de unidades. Se forem aliados, reforça elas em 2. Se forem inimigos, causa 2 de dano a elas.
Reforça todos os aliados de um clã de sua escolha em 1.
Causa 4 de dano a um inimigo. Se o inimigo estiver sob o efeito de Frio Congelante, causa 8 de dano em vez disso.
Descarta uma carta. Depois faz uma cópia padrão na sua mão de uma carta da mesma cor do baralho inicial do seu oponente.
Limpa os perigos de sua fileira. 3 de armadura. Equipe.
Sempre que descartada, ressuscita em uma fileira aleatória; sempre que destruída, ressuscita na mesma posição. Então, enfraquece a si mesma pela metade.
Escolhe um aliado de bronze e adiciona 2 cópias dele ao fim do seu baralho.
Sempre que uma unidade for usada de qualquer mão no lado do seu oponente, causa 1 de dano a ela.
Move todos os aliados nesta fileira para fileiras aleatórias e reforça a si mesma em 1 para cada uma delas.
Trégua: compra uma carta dos dois baralhos. Fica com uma e dá a outra para o oponente.
Compra uma carta, depois descarta uma carta.
Escolha um inimigo ou uma unidade revelada na mão do oponente, depois mova todas as cópias dela do baralho dele para a pilha de descarte.
Destrói um aliado, depois usa uma carta do topo do seu baralho; ou Trégua: destrói um inimigo, depois seu oponente compra e revela uma carta de bronze.
Destrói a armadura de todas as unidades, depois reforça a si mesma pela metade do valor destruído.
Limpa os perigos de sua fileira e move uma unidade para esta fileira em seu lado.
Reforça a si mesma em 1 sempre que um dos jogadores comprar uma carta.
Trégua: cada jogador compra uma carta. A carta do oponente é revelada.
Aplica Espuma Dourada na fileira.
Faz surgir um lobo em cada lado desta unidade em contato com Lua Cheia.
Reforça em 1 se houver Névoa Impenetrável no tabuleiro no fim do turno.
Limpa os perigos em sua fileira.
Invoca um Protego para esta fileira.
Move um perigo de uma fileira do inimigo para outra fileira do inimigo.
Devolve uma unidade de bronze da sua pilha de descarte para o seu baralho.
Causa 1 de dano a 2 aliados e fortalece esta unidade em 2 para cada um deles.
Ressuscita unidades como Draugires com 1 de poder até preencher esta fileira.
Reforça esta unidade em 2 sempre que for comprada ou devolvida ao seu baralho.
Troca uma carta.
Compra 2 cartas, depois descarta 2 cartas.
Causa 2 de dano a um inimigo e o coloca na fileira acima. Em equipe: repete sua habilidade.
Faz surgir 2 vacas em cada lado desta unidade.
Reforça a si mesma em 7. Sempre que esta unidade for danificada, causa 2 de dano a si mesma.
Limpa os perigos de sua fileira e move 2 aliados para ela.
Alterna o status de espionagem de uma unidade.
Devolve 3 unidades de bronze ou prata da pilha de descarte ao seu baralho.
Move todas as unidades em uma fileira para fileiras aleatórias.
Causa 2 de dano a 5 inimigos na fileira oposta.
Reforça a si mesma em 1 para cada anão aliado e causa 1 de dano a um inimigo para cada elfo aliado.
Define o poder de um aliado para 1 e causa dano a um inimigo em um valor equivalente ao poder perdido.
Mova qualquer carta do seu baralho para o topo. Se for uma unidade não espiã, reforce-a em 5.
Trégua: cada jogador compra uma unidade e define seu poder como 1.
Imune. Reforça essa unidade em 7 no primeiro contato com a Lua Cheia.
Reforça todos os aliados da Caçada Selvagem em 1. Sempre que outro aliado da Caçada Selvagem aparecer, reforça ele em 1.
Causa 3 de dano a um inimigo. Se o inimigo for destruído ou estiver sob o efeito de Frio Congelante, reforça a si mesma em 2.
Ressuscita uma carta especial de bronze ou prata da pilha de descarte do seu oponente e a bane.
A cada {Counter} turnos, se tiver sofrido dano, cura a si mesma e se fortalece em 2 no início do turno.
Move um inimigo para a fileira oposta a esta unidade, depois causa dano no valor unidades nessa fileira.
Nas próximas 4 vezes que você consumir uma unidade, fará surgir um Filhote de Aracna em uma fileira aleatória.
Trégua: cada jogador compra 2 cartas.
Invoca Sibilante e Tecelã para esta fileira.
Transforma um aliado amaldiçoado em uma cópia padrão desta unidade. 2 de armadura.
Enfraquece uma unidade em 4.
Faz surgir Névoa Impenetrável ou Chuva Torrencial.
Fortalece todos os seus outros anões na mão, baralho e tabuleiro em 1.
Alterna o status de bloqueio de uma unidade e depois move uma unidade de bronze da pilha de descarte do seu oponente para a sua.
Descarta uma carta de bronze do seu baralho.
Move uma unidade para esta fileira do seu lado. Se for um aliado, reforça ele em 3.
Espionagem. Se estiver espionando, reforça a si mesma em 1 no início do turno e, quando seu oponente passar, é movida para a fileira oposta. Desejo de Morte: destrói a unidade mais baixa da fileira.
Se algum dos seus outros aliados ou unidades na sua mão forem reforçadas durante seu turno, reforça a si mesma em 2 no fim do turno.
Reforça Soldados aliados em 1.
Consome 2 aliados e reforça a si mesma pelo seu poder.
Destrói um aliado aleatório, exceto esta unidade, e depois reforça a si mesma em 10.
Causa 1 de dano a todos os inimigos, exceto aqueles na fileira oposta. Se esta unidade tiver sido revelada, causa dano a todos os inimigos em vez disso.
Faz surgir 3 Ifrits Inferiores à direita desta unidade.
Destrói a armadura de uma unidade, depois reforça a si mesma pela quantidade destruída.
Reforça a si mesma em 5 se usada do baralho. 2 de armadura.
Causa 4 de dano a todas as cópias de uma unidade inimiga.
Causa 4 de dano a um inimigo. Se estiver espionando, destrói ele.
Emboscada: quando uma unidade é usada no lado do oponente, desvira e causa 7 de dano a ela.
Uso único. Após 4 turnos, causa 1 de dano a todos os inimigos, depois volta à sua mão no início do turno.
Move para uma fileira aleatória e reforça todos os outros aliados nela em 1 no começo do turno.
Quando esta unidade sofrer dano ou for enfraquecida, a transforma em Urso Feroz.
Sempre que a armadura desta unidade chegar a 0, reforça a si mesma em 5. 4 de armadura.
Causa 1 de dano a um inimigo aleatório no fim do turno.
Faz surgir uma Carcaça de Vaca em uma fileira inimiga.
Desejo de Morte: causa 2 de dano às unidades na fileira oposta.
Fortalece todas as outras unidades insectoides e amaldiçoadas na mão, baralho e tabuleiro em 1.
Duela com um inimigo. 3 de armadura.
Reforça todas as cópias aliadas de um soldado em 2.
Reforça a si mesma em 2. Em equipe: repete sua habilidade.
Encanta um inimigo de bronze com 3 de poder ou menos.
Destrói um inimigo de emboscada virado.
Causa 7 de dano a um inimigo; ou define o poder de uma unidade revelada oposta para 1.
Cura uma máquina de bronze ou prata aliada e repete sua habilidade. Equipe.
Compra uma unidade, depois consome uma unidade na sua mão e reforça a si mesma de acordo com seu poder.
Emboscada: Quando seu oponente passar, desvira e reforça 2 unidades em cada lado em 2.
Cria uma carta especial de bronze do baralho inicial de qualquer um dos jogadores.
Sempre que um inimigo na fileira oposta sofrer dano, reforça a si mesma em 1. 2 de armadura.
Causa 5 de dano.
Causa 1 de dano a todos os inimigos. Se eles já estiverem feridos, causa 2 de dano.
Usa uma carta de alquimia de bronze ou prata de alquimia do seu baralho.
Consome a unidade à direita e reforça a si mesma com seu poder. A cada 2 turnos, repete esta habilidade no começo do turno.
Reforça aliados elfos em 1. Sempre que trocar esta carta, ativa esta habilidade.
Invoca Alquimista e Sibilante para esta fileira.
Cria uma carta orgânica de bronze ou prata.
Invoca Alquimista e Tecelã para esta fileira.
Usa uma carta orgânica de bronze ou prata do seu baralho.
Causa 5 de dano a um inimigo.
Escolha uma: faz surgir um Unicórnio que reforça todas as outras unidades em 2; ou faz surgir um Chironex que causa 2 de dano a todas as outras unidades.
Cura um aliado, depois o reforça pela quantidade curada.
Causa 4 de dano a um inimigo.
Sempre que um aliado aparecer, reforça a si mesma em 1.
Cura 2 aliados e dá a eles 3 de armadura.
Causa 2 de dano a um inimigo aleatório. Repete esta habilidade sempre que você descartar uma carta.
Causa 4 de dano. Se ressuscitada, causa 6 de dano em vez disso.
Imune. Consome 3 aliados e reforça a si mesma pelo poder deles.
Move para uma fileira aleatória e causa 1 de dano a um inimigo aleatório no início do turno. Desejo de Morte: causa 4 de dano a um inimigo aleatório.
Alterna os status de bloqueio de 2 unidades.
Duela com um inimigo.
Causa 1 de dano para cada carta na sua mão.
Causa 3 de dano a um inimigo. Se está espionando, causa 6 de dano em vez disso.
No fim do turno, causa 1 de dano à unidade à direita, depois reforça a si mesma em 2.
Causa 1 de dano à mesma unidade 4 vezes.
Causa 3 de dano, depois causa 1 de dano.
Casa 2 de dano em um inimigo. Sempre que um inimigo se mover, causa 2 de dano a ele. Sempre que essa unidade for movida, causa 2 de dano a um inimigo aleatório.
Move um inimigo para a fileira oposta a esta unidade e causa 2 de dano a ele. Se essa fileira estiver sob o efeito de um perigo, causa 4 de dano em vez disso.
Usa uma carta, depois devolve um aliado de bronze ou prata para a sua mão.
Destrói um inimigo de bronze ou prata que não tenha sido reforçado.
Troca uma carta por uma de sua escolha e a reforça em 3.
Causa 4 de dano a um inimigo. Se for uma unidade da facção Monstros, a destrói.
Sempre que um inimigo aparecer, reforça a si mesma em 1.
Reforça uma unidade na sua mão em 3.
Drena todos os reforços das unidades em seu baralho.
Causa 5 de dano a si mesma. Na próxima vez que o poder atual desta unidade equivaler à sua base de poder, causará 7 de dano a 3 inimigos aleatórios no fim do turno.
Usa uma emboscada de prata ou bronze do seu baralho.
Revela uma de suas unidades e causa dano igual à sua base de poder a um inimigo.
Sempre que o poder desta unidade mudar, exceto quando redefinida, reforça a si mesma em 2.
Emboscada: após 2 turnos, desvira e encanta o inimigo de bronze ou prata mais alto com 5 de poder ou menos no começo do turno.
Causa 2 de dano a um inimigo aleatório. Repete esta habilidade sempre que você revelar uma carta.
Revela até 4 cartas.
Causa 2 de dano. Repete 2 vezes.
Limpa os perigos de sua fileira e reforça em 3 um aliado ou uma unidade revelada na sua mão.
Se esta unidade não estiver com armadura, a reforça em 2 e adiciona 2 de armadura a ela no fim do turno.
Se esta unidade estiver com armadura no fim do turno, reforça unidades adjacentes em 1. 2 de armadura.
Causa 2 de dano a um inimigo. Em equipe: repete sua habilidade.
Sempre que um aliado aparecer, reforça ele em 1. Se for uma máquina, dá também 1 de armadura a ele. Equipe.
Causa 1 de dano a 3 inimigos adjacentes. Em equipe: aumenta o dano em 1.
Fortalece todas as suas outras unidades do Clã Tuirseach na mão, baralho e tabuleiro em 1.
Causa 1 de dano a todos os inimigos. Se uma unidade for destruída, aplica Ragh Nar Roog em sua fileira.
Invoca Eskel e Lambert para esta fileira.
Reforça a si mesma em 2 para cada inimigo espião. Reforça a si mesma em 2 sempre que um inimigo espião aparecer.
Causa 2 de dano a um inimigo. Para cara inimigo espião que aparecer durante o seu turno, causa 2 de dano a um inimigo no fim do turno.
Causa 8 de dano a um inimigo. Se a unidade for destruída, reforça todos os elfos na sua mão em 1.
Usa uma carta de tática de bronze ou prata do seu baralho.
Move 3 inimigos para a fileira oposta a esta unidade e causa 2 de dano a eles. Se essa fileira estiver sob o efeito de Frio Congelante, causa 3 de dano em vez disso.
Faz surgir Trovão de Alzur, Trovoada ou Veneno de Aracna.
Alterna os status de bloqueio de 2 unidades. Se forem inimigas, causa 4 de dano a elas. Equipe.
Causa 4 de dano a um inimigo. Se o inimigo estiver sob o efeito de Lua de Sangue, causa 7 de dano em vez disso.
Descarta uma unidade de bronze do seu baralho, depois causa dano igual à sua base de poder a um inimigo.
Resiliência.
Redefine uma unidade e alterna o status de bloqueio dela.
Devolve a unidade de bronze ou prata mais alta de cada jogador ao seu baralho.
Emboscada: quando o seu oponente usa uma carta especial de bronze ou prata, desvira e cancela a sua habilidade.
Alterna o status de bloqueio de uma unidade. Se for inimiga, diminui seu poder pela metade.
Causa 6 de dano a um inimigo. Aumenta o dano em 1 para cada unidade de Caçada Selvagem na sua mão.
Redefine um aliado e o fortalece em 3 ou redefine um inimigo e o enfraquece em 3.
Faz surgir Infantaria Esquerda e Infantaria Direita à esquerda e à direita desta unidade respectivamente.
Cria uma unidade amaldiçoada de bronze ou prata.
Reforça todas as cópias desta unidade na mão, baralho e tabuleiro em 1. Repete sua habilidade sempre que uma cópia desta unidade for usada.
Olha 3 unidades de bronze do baralho do seu oponente. Consome 1, mas reforça a si mesma no valor de sua base de poder.
Causa dano igual ao poder desta unidade a um inimigo.
Faz surgir uma unidade de Caçada Selvagem de bronze.
Causa 5 de dano a um inimigo. Sempre que você revelar esta unidade, ative sua habilidade.
Destrói as unidades mais altas na fileira inimiga se essa fileira totalizar 25 ou mais.
Reforça 2 aliados em 3.
A cada turno duela com o inimigo mais alto no fim do turno. Se esta unidade sobreviver, cura ela em 2 e adiciona 2 de armadura. 2 de armadura.
Olha 3 cartas do topo do seu baralho, depois usa 1.
Espionagem. Usa a unidade de bronze ou prata, exceto espiã, no topo do seu baralho e a reforça em 10.
Consome uma unidade com 7 de poder ou menos e reforça a si mesma no valor de seu poder.
Reforça todos os outros aliados e unidades, exceto espiãs, na sua mão e no baralho em 1. Equipe.
Se estiver perdendo, fortalece a si mesmo, até um máximo de 15, até as pontuações estarem empatadas.
Invoca Eskel e Vesemir para esta fileira.
Escolha uma: destrói um líder inimigo, depois reforça a si mesma em 5; ou usa uma tática de bronze ou prata do seu baralho.
Invoca um Fetulho para esta fileira.
Causa 7 de dano a uma unidade espiã. Se ela for destruída, fortalece a si mesma em 4.
Faz surgir Luar.
Desejo de Morte: Ressuscita essa unidade para a mesma posição no fim do turno.
Uso único. Trégua: faz uma cópia padrão de uma unidade de bronze na mão dos dois jogadores.
Consome uma unidade de bronze ou prata das duas pilhas de descarte e reforça de acordo com seu poder.
Usa um item de bronze ou prata do seu baralho.
Ressuscita um draconídeo de bronze ou prata.
Causa 3 de dano a um inimigo aleatório em cada fileira.
Usa uma unidade espião de bronze ou prata do seu baralho.
Usa uma unidade amaldiçoada de bronze ou prata aleatória do seu baralho.
Reforça a si mesma no valor da base de poder de uma unidade de bronze ou prata revelada.
Reforça um aliado em 6.
Drena uma unidade pela metade.
Causa 1 de dano para cada carta de alquimia no seu baralho inicial.
Troca uma carta e reforça a si mesma por sua base de poder.
Usa uma máquina de bronze do seu baralho.
Causa 5 de dano a um inimigo, depois causa 1 de dano a todos os inimigos sob o efeito de Lua de Sangue.
Faz surgir 3 lobos na fileira de combate corpo a corpo e aplica Névoa Impenetrável à fileira oposta.
Faz surgir o último feitiço de bronze ou prata que você usou.
Ressuscita um soldado de bronze ou prata da pilha de descarte do seu oponente.
Se tiver 5 aliados elfos no tabuleiro no final de qualquer turno, invoca essa unidade para uma fileira aleatória.
Causa 1 de dano a um inimigo e a 4 outros inimigos aleatórios com o mesmo poder. Equipe: repete sua habilidade.
Resiliência. Consome um aliado e reforça a si mesma de acordo com seu poder.
Causa 3 de dano a um inimigo. Se for destruída, causa 3 de dano a outro inimigo. Em equipe: aumenta o dano inicial em 1.
Aplica tempestade de Skellige na fileira inimiga.
Causa dano igual ao poder dessa unidade. Se uma unidade tiver sido destruída, reforça todas as suas outras dríades e arma uma emboscada para as unidades na mão, baralho e tabuleiro de 1.
Faz surgir 2 Ovos de Harpia à esquerda desta unidade.
Quando 4 unidades forem ressuscitadas enquanto esta unidade estiver na pilha de descarte, a ressuscita em uma fileira aleatória.
Ressuscita a próxima unidade que você descartar.
Sempre que você perder uma rodada, retorne esta unidade para a sua mão. 2 de armadura.
Redefine uma unidade.
Reforça um aliado em 5. Equipe.
Desejo de Morte: faz surgir 2 D'aos Inferior(es) nesta fileira.
Sempre que um inimigo sofrer dano, reforça a si mesma em 1.
Faz surgir uma armadilha incineradora em uma fileira inimiga.
Fortalece 2 unidades na sua pilha de descarte em 3, exceto líderes.
Causa 3 de dano a um inimigo. Se a unidade não for destruída, reforça a si mesma em 3.
Invoca Vesemir e Lambert para esta fileira.
Aposta com Gaunter: adivinha o poder da carta que ele escolheu para usar.
Causa 3 de dano a 3 inimigos e os move para a fileira acima.
Redefine todas as unidades em uma fileira e remove seus status.
Faz surgir uma cópia padrão condenada desta unidade à direita desta unidade.
Faz surgir Wilfred à esquerda desta unidade, Wilhelm à direita e Wilmar na fileira oposta.
Causa 1 de dano a um inimigo aleatório na fileira oposta. Repete 9 vezes.
Causa 6 de dano. Se a unidade for destruída, fortalece a unidade mais alta na sua pilha de descarte em 3.
Reforça em 6 se houver Frio Congelante em qualquer lugar do tabuleiro.
Usa um item de bronze aleatório do seu baralho.
Invoca todas as cópias desta unidade.
Ressuscita um anão de bronze, exceto suporte.
Usa uma unidade de bronze ou prata, exceto espiã, do topo do seu baralho e dá a ela 5 de armadura. 3 de armadura.
Devolve a unidade de bronze ou prata mais baixa de cada jogador ao seu baralho.
Reforça 5 aliados aleatórios em 3.
Espionagem. Desejo de Morte: define todas as unidades na fileira pelo poder da unidade mais baixa na fileira.
Ressuscita uma unidade amaldiçoada de bronze.
Ressuscita uma unidade Clã de bronze ou prata.
Faz surgir uma cópia padrão condenada desta unidade nas suas outras fileiras.
Invoca todas as cópias desta unidade para esta fileira.
Causa 7 de dano a um inimigo. No início do jogo, adiciona um Comando dos Listras Azuis no seu baralho.
Sempre que trocar esta unidade, ela é usada automaticamente em uma fileira aleatória.
Escolhe um aliado de bronze da Caçada Selvagem que não seja mago e usa uma cópia dele do seu baralho.
Redefine uma unidade. Se for um mago, usa uma cópia desta unidade do seu baralho.
Faz surgir Chuva Torrencial, Céu Limpo ou Veneno de Aracna.
Sempre que você descartar esta unidade, ressuscite-a em uma fileira aleatória.
Usa uma unidade de prata (exceto espiã) ou um anão de bronze do seu baralho.
Ressuscita uma unidade de bronze ou prata da pilha de descarte de seu oponente.
Sempre que revelar esta unidade, usa ela automaticamente em uma fileira aleatória e compra uma carta.
Se houver uma unidade amaldiçoada na fileira desta unidade, causa 7 de dano.
Faz surgir Chuva Torrencial, Céu Limpo ou Trovão de Alzur.
Ressuscita todas as cópias dessa unidade nessa fileira.
Se você estiver perdendo por mais de 20 de poder no início do turno, invoque esta unidade para uma fileira aleatória.
Cria uma carta especial de prata.
Sempre que aplicar Névoa Impenetrável em uma fileira inimiga, invoca uma cópia desta unidade na fileira oposta.
Consome uma unidade de bronze ou prata da sua pilha de descarte e reforça a si mesma pelo seu poder.
Faz surgir Chuva Torrencial, Céu Limpo ou Rugido Horripilante.
Sempre que um aliado fera for destruído, invoca uma cópia dessa unidade para a mesma posição.
Duela com um inimigo. Se estiver sob o efeito de Frio Congelante, causa o dobro de dano.
Faz surgir Névoa Impenetrável, Céu Limpo ou Trovão de Alzur.
Ao usar seu próximo feitiço ou item, faz surgir uma cópia padrão condenada desta unidade em uma fileira aleatória. 1 de armadura.
Escolha um: cria uma carta de alquimia de bronze ou prata; ou usa um item de bronze ou prata do seu baralho.
Usa uma unidade com Desejo de Morte de bronze do seu baralho.
Reforça um aliado em 7.
Causa 6 de dano às unidades na ponta de uma fileira.
Após 2 turnos, encanta o inimigo mais alto na fileira oposta no início do turno.
Consome todas as unidades de bronze e prata na sua pilha de descarte e reforça a si mesma em 1 para cada uma delas.
Se estiver na mão, no baralho ou no tabuleiro, reforça a si mesma em 1 sempre que você consumir uma carta. Desejo de Morte: invoca uma cópia desta unidade na mesma posição.
Causa 7 de dano a um inimigo em uma fileira com menos de 4 unidades.
Sempre que usar uma unidade de ouro da sua mão, invoca esta unidade para uma fileira aleatória.
Faz surgir Incinerar ou Epidemia.
Ressuscita uma unidade de bronze ou prata não amaldiçoada e dá a ela de armadura.
Espionagem. Usa 2 cartas do topo do seu baralho.
Usa uma carta especial de prata ou bronze, depois compra uma carta.
Usa Luar do seu baralho.
Faz surgir Frio Congelante, Névoa Impenetrável ou Trovão de Alzur.
Faz surgir Frio Congelante, Céu Limpo ou Picanço.
Cria uma unidade nilfgaardiana de bronze.
Escolha uma: fortalece em 2 todos os seus outros Relictos na mão, baralho ou tabuleiro; ou usa um Relicto de bronze ou prata do seu baralho e o fortalece em 2.
Usa Frio Congelante do seu baralho.
Escolha dois: reforça o aliado mais baixo em 5; reforça uma unidade aleatória em sua mão em 5; causa 5 de dano ao inimigo mais alto; encanta um inimigo elfo aleatório com poder de 5 ou menos.
Reforça um aliado pela metade do poder dele.
Transforma uma unidade de bronze ou prata em uma Estatueta de Jade.
Fortalece a unidade, exceto espiã, de bronze ou prata mais alta no seu baralho em 2 e a usa.
Revela a unidade mais alta na mão do oponente e reforça a si mesma pelo seu poder.
Compra uma carta, depois usa uma carta.
Faz surgir uma unidade do Clã Tuirseach de bronze.
Ressuscita uma carta especial de bronze ou prata.
Drena uma unidade em 3.
Aplica Frio Congelante a 2 fileiras adjacentes inimigas.
Reforça todas as máquinas no seu lado do tabuleiro em 3.
Após 3 turnos na pilha de descarte, causa 6 de dano ao inimigo mais alto e reforça o aliado mais baixo em 6 no fim do turno.
Reforça uma unidade no valor da base de poder de uma unidade de bronze ou prata na sua mão.
Cria uma carta dos Reinos do Norte de bronze ou prata.
Espionagem. Causa 10 de dano à unidade à esquerda.
Ressuscita 2 unidades Desejo de Morte de bronze.
Ressuscita um líder.
Se você tiver exatamente 2 cópias de cada carta de bronze no seu baralho inicial, define o poder base em 22.
Usa uma unidade Dimun de bronze diferente do seu baralho.
Cria uma fera ou draconídeo de bronze ou prata.
Copia o poder de um inimigo.
Faz surgir uma cópia padrão de um anão de bronze aleatório diferente do seu baralho.
Olha 2 cartas especiais de bronze aleatórias do seu baralho, depois usa 1.
Espionagem. Copia o poder da unidade à esquerda para a unidade à direita.
Olha uma carta aleatória de ouro e de prata do seu baralho, depois usa 1 e coloca a outra no topo do seu baralho.
Espionagem. Desejo de Morte: faz surgir Hemdall em uma fileira aleatória no lado desta unidade.
Espionagem. Aplica status de bloqueio a 2 unidades nesta fileira e depois drena todo o poder delas.
Cause 5 de dano a um inimigo, depois cause 4, 3, 2 e 1 de dano a inimigos aleatórios. Não pode causar dano ao mesmo inimigo duas vezes seguidas.
Ressuscita um soldado de bronze.
Desejo de Morte: faz surgir um Chorabash em uma fileira aleatória.
Escolhe um aliado de bronze diferente e usa uma cópia dele do seu baralho.
Usa um soldado de bronze aleatório diferente do seu baralho.
Drena todos os aumentos de uma unidade.
Usa uma unidade com Desejo de Morte de bronze do seu baralho, a consome e reforça a si mesma com sua base de poder.
Faz surgir um urso.
Espionagem. Cria qualquer líder e o reforça em 2.
Troca o poder da unidade pelo de uma unidade revelada.
Ressuscita uma unidade de bronze da pilha de descarte do oponente.
Cria um feitiço de bronze ou prata.
Espionagem. Reforça um aliado em 12.
Usa um anão prata ou bronze aleatório do seu baralho e o fortalece em 3.
Descarta até 3 cartas do seu baralho e fortalece elas em 1.
Faz surgir um embaixador, assassino ou emissário.
Quando na mão, baralho ou no tabuleiro, reforça a si mesma em 1 sempre que você usar uma carta especial.
Espionagem. Olha 2 unidades de bronze aleatórias do seu baralho, depois usa 1.
Usa um item de bronze do seu baralho.
Causa 1 de dano a um aliado máquina ou soldado de bronze, depois usa uma cópia dele do seu baralho.
Força 2 inimigos na mesma fileira a duelarem entre si.
Escolha um: usa uma carta especial de prata ou bronze do seu baralho, ou cria um elfo de prata.
Usa uma dádiva, perigo ou feitiço de bronze do seu baralho duas vezes.
Ressuscita uma carta de alquimia ou de feitiço de bronze, depois bane ela.
Consome uma unidade de bronze diferente da sua pilha de descarte, depois usa uma cópia dela do seu baralho.
Olha para 2 feitiços ou itens de bronze de seu baralho, depois jogue 1.
Olha 2 cartas de alquimia de bronze aleatórias de seu baralho, depois usa 1.
Invoca todas as cópias desta unidade para esta fileira.
Invoca todas as cópias desta unidade para esta fileira.
Usa um perigo de bronze aleatório do seu baralho.
Faz surgir uma cópia padrão de uma unidade aleatória de ouro ou prata do baralho inicial do seu oponente.
Invoca todas as cópias desta unidade para esta fileira. Sempre que essa unidade é movida, é reforçada em 2.
Sempre que um temeriano aliado diferente com o mesmo poder for usado, invoca uma cópia desta unidade para uma fileira aleatória.
Reforça todos os aliados temerianos e as unidades temerianas, exceto espiãs, na sua mão e no baralho com o mesmo poder desta unidade em 1. Equipe.
Ressuscita uma máquina de bronze.
Invoca todas as cópias desta unidade para esta fileira.
Ressuscita uma unidade Scoia'tael de bronze ou prata inferior ou igual.
Usa uma carta aleatória de perigo ou orgânica de bronze do seu baralho.
Escolha uma: usa uma unidade amaldiçoada de bronze ou prata do seu baralho; ou cria uma unidade de prata do baralho inicial do oponente.
Invoca uma cópia dessa unidade em uma fileira aleatória sempre que revelar uma carta da mão de seu oponente.
Espionagem. Desejo de Morte: reforça 5 unidades aleatórias no lado oposto em 5.
Escolhe um aliado máquina ou Kaedweni, de bronze, e usa todas as cópias no seu baralho. Equipe.
Redefine todas as unidades reforçadas em uma fileira.
Alterna o status de bloqueio de uma unidade. Se for inimiga, causa 4 de dano a ela.
Faz surgir: Uma unidade de bronze aleatória da sua facção.
Aplica um perigo a uma fileira inimiga que explodirá e causará 4 de dano a todas as unidades quando uma carta especial diferente for usada.
Causa 10 de dano a uma unidade que não seja elfo.
Destrói todas as unidades mais baixas.
Causa 6 de dano ao inimigo mais alto em cada fileira.
Escolha uma: reforçar em 2 todos os aliados danificados sob efeito de perigo e limpa todos os perigos do seu lado; ou usar uma unidade de bronze aleatória do seu baralho.
Cria uma unidade de bronze ou prata do baralho inicial do seu oponente e a reforça em 2.
Se estiver perdendo, faz surgir uma Mantícora Imperial. Se estiver ganhando ou empatado, faz surgir um Veneno de Mantícora.
Aplica uma dádiva a uma fileira aliada que reforça 2 unidades aleatórias em 1 no início do turno.
Faz surgir uma cópia padrão de uma unidade de ouro, exceto líder, da pilha de descarte do oponente e a reforça em 2.
Aplica um perigo a uma fileira inimiga que causa 2 de dano à unidade mais alta no início do turno.
Aplica um perigo a cada fileira inimiga que causem 2 de dano à unidade mais baixa no início do turno.
Causa 3 de dano a todas as unidades em uma fileira.
Reforça um aliado aleatório em cada fileira em 4.
Escolha uma: cria um anão de bronze ou prata; ou fortalece uma unidade em 7.
Escolha uma: cura uma unidade e a fortalece em 6; ou redefine uma unidade e a enfraquece em 6.
Causa 13 de dano.
Reforça a unidade de prata ou bronze mais baixa de seu baralho em 2 e a usa.
Escolha um: redefine uma unidade e a fortalece em 3; ou redefine uma unidade e a enfraquece em 3.
Causa dano igual à base de poder de uma unidade bronze ou prata na sua mão.
Diminui pela metade o poder de todas as unidades de bronze e prata em uma fileira.
Faz surgir um necrófago ou insectoide de bronze e o reforça em 1.
Escolha um: aplica uma dádiva de Lua Cheia; ou um perigo de Lua de Sangue.
Cria uma carta Scoia'tael de bronze ou prata.
Encanta uma unidade de bronze ou prata inimiga com 8 de poder ou menos.
Usa uma carta especial prata ou bronze do seu baralho.
Bane uma unidade de bronze ou prata da pilha de descarte e reforça um aliado pelo seu poder.
Usa uma carta oficial de bronze ou prata do seu baralho e a reforça em 1.
Ressuscita uma unidade de bronze com 5 de poder ou menos.
Cria um soldado de Skellige de bronze ou prata e o fortalece em 3.
Causa 12 de dano a um inimigo; ou reforça um aliado em 12.
Faz surgir 3 camponeses em uma fileira.
Reforça 6 aliados aleatórios em 2.
Aplica um perigo a uma fileira inimiga que causa 3 de dano às unidades ao contato.
Aplica um perigo a cada fileira inimiga que causa 2 de dano à unidade mais alta no início do turno.
Olha 2 unidades de bronze do seu baralho, depois usa 1.
Usa uma unidade auxiliar, oficial, máquina ou soldado, de bronze ou de prata, do seu baralho.
Ressuscita uma unidade de ouro, exceto líder.
Devolve uma unidade Skellige de bronze ou de prata da sua pilha de descarte para a sua mão, adiciona a categoria Condenado a ela e define a base de poder dela para 8. Depois, usa uma carta.
Causa 7 de dano a um inimigo e o move para a fileira acima. Se a fileira estiver cheia, destrói o inimigo.
Usa uma unidade de ouro do seu baralho e reforça ela em 2.
Destrói todas as unidades mais altas.
Causa 2 de dano a 6 inimigos aleatórios.
Se seu baralho inicial não tiver repetidas, envie Lojø em uma aventura.
Escolha uma: causa 3 de dano a todos os inimigos com poder ímpar, causa 3 de dano a todos os inimigos com poder par ou usa uma unidade de bronze ou prata aleatória do seu baralho.
Aplica um perigo a uma fileira inimiga que causa 2, 1 e 1 de dano às unidades mais à esquerda da fileira no início do turno.
Causa 2 de dano a todas as unidades em uma fileira e limpa uma dádiva dela.
Causa 1 de dano a todos os inimigos.
Cria uma carta de Skellige de bronze ou prata.
Faz surgir uma cópia padrão da última unidade de bronze ou prata que apareceu, exceto agente.
Reforça uma unidade em 10.
Olha 2 cartas aleatórias do seu baralho, depois usa 1.
Reforça 3 unidades adjacentes em 3 e dá a elas 2 de armadura.
Aplica um perigo a uma fileira inimiga que causa 1 de dano a 2 unidades aleatórias no início do turno.
Força 2 inimigos adjacentes a duelarem entre si.
Reforça um bruxo com um poder de 25 ou causa 10 de dano a uma unidade, exceto bruxo. Se ela sobreviver, a reforça com um poder de 25.
Cria qualquer unidade de ouro, exceto líder.
Escolha uma: destrói um inimigo amaldiçoado de bronze ou prata; ou causa 9 de dano e, se a unidade for destruída, a bane.
Alterna o status de resiliência de uma unidade.
Reforça a unidade de prata ou bronze mais alta de seu baralho em 2 e a usa.
Causa 9 de dano.
Causa 4 de dano a 3 unidades adjacentes.
Transforma uma unidade de bronze ou prata em uma Estatueta de Jade.
Causa 8 de dano a um inimigo. Repete uma vez.
Transfere até 10 de poder entre a unidade mais alta e a mais baixa.
Causa 2 de dano a 10 inimigos aleatórios.
Aplica um perigo a uma fileira inimiga que causa 2 de dano à unidade mais baixa no início do turno.
Escolha uma: cria um necrófago ou vampiro de bronze e o reforça em 2; ou destrói um necrófago ou vampiro de bronze ou prata.
Destrói um aliado. Faz surgir um urso.
Causa 5 de dano e faz surgir um Espectro em uma fileira aleatória.
Escolha uma: ressuscita uma fera ou cultista de bronze, ou cura um aliado e o fortalece em 3.
Escolha uma: causa 2 de dano a um inimigo e a todas as unidades da mesma categoria; ou destrói uma unidade neutra de bronze ou prata.
Reforça 5 unidades adjacentes em 3.
Causa 4 de dano ao inimigo mais alto em cada fileira. Causa 1 de dano extra para cada cópia desta carta na sua pilha de descarte.
Causa 6 de dano às unidades na ponta de uma fileira inimiga.
Cria uma carta de Nilfgaard de bronze ou prata.
Usa novamente um aliado de bronze ou prata e reforça ele em 3.
Cria uma carta de monstro de bronze ou prata.