Runa Dziewanna

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Utwórz brązową lub srebrną kartę Potwora.

Krwawy Księżyc

Karta Specjalna, Zagrożenia

Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom przy zetknięciu.

Widmowy wieloryb

Przeklęty, Fatum, *Move

Szpieg. Przenieś do losowego rzędu i zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim innym jednostkom w tym rzędzie na koniec tury.

Niedźwiedź

Bestia, Przeklęty

Brak umiejętności.

Adda: Strzyga

Relikt, Przeklęty

Zadaj 8 pkt obrażeń jednostce, która nie jest Potworem.

Młode krabopająka

Insektoid, Fatum

Wezwij wszystkie Krabopająki Trutnie.

Pomniejszy Strażnik

Konstrukt, Fatum

Brak umiejętności.

Biedna Piechota

Temeria, Żołnierz, Fatum

Brak umiejętności.

Młode harpii

Bestia, Fatum

Brak umiejętności.

Czart

Relikt, Fatum

Brak umiejętności.

Draugir

Przeklęty, Fatum

Brak umiejętności.

Wilmar

Przeklęty, Fatum, *Deathwish

Szpieg. Zemsta: Jeśli trwa tura przeciwnika, stwórz Niedźwiedzia w losowym rzędzie po przeciwnej stronie.

Wilfred

Przeklęty, Fatum, *Deathwish

Zemsta: Ulepsz losowego sojusznika o 3.

Wilhelm

Przeklęty, Fatum, *Deathwish

Zemsta: Zadaj wszystkim wrogom w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.

Krasula z Beauclair

Bestia, Fatum

Brak umiejętności.

Chłopi

Fatum

Brak umiejętności.

Zabójstwo

Wiedźmin

Zniszcz wrogiego Dowódcę i wzmocnij tę jednostkę o 5.

Biedna Piechota

Temeria, Żołnierz, Fatum

Brak umiejętności.

Hemdall

Fatum

Zniszcz wszystkie inne jednostki oraz usuń wszystkie Korzyści i Zagrożenia.

Władca Undvik

Ogroid, Fatum, *Deathwish

Szpieg. Zemsta: Wzmocnij wrogich Hjalmarów o 10.

Pułapka zapalająca

Maszyna, Fatum

Szpieg. Zadaj wszystkim innym jednostkom w rzędzie tej jednostki 2 pkt obrażeń i wygnaj ją na koniec tury.

Pomniejszy D'ao

Konstrukt, Fatum

Brak umiejętności.

Jajo harpii

Fatum, *Deathwish

Po pochłonięciu wzmocnij pochłaniającą jednostkę o 4. Zemsta: Stwórz Młode Harpii w losowym rzędzie.

Czyste Niebo

Taktyka, Karta Specjalna

Wzmocnij wszystkich rannych sojuszników pod wpływem Zagrożeń o 2 i usuń wszystkie Zagrożenia po swojej stronie.

Pomniejszy Ifrit

Konstrukt, Fatum

Zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi.

Wściekły niedźwiedź

Bestia, Przeklęty, Kultysta

Brak umiejętności.

Krowie truchło

Fatum

Szpieg. Po 2 turach na koniec tury zniszcz wszystkie inne najsłabsze jednostki w rzędzie tej jednostki i ją wygnaj.

Pełnia

Karta Specjalna, Korzyść

Rzuć na sojuszniczy rząd Korzyść, która wzmacnia losową Bestię lub Wampira o 2 na początku tury.

Wilk

Bestia, Fatum

Brak umiejętności.

Jadeitowa figurka

Fatum

Brak umiejętności.

Upiór

Przeklęty, Fatum

Brak umiejętności.

Tibor Eggebracht

Oficer

Rozejm: Wzmocnij tę jednostkę o 15, a następnie przeciwnik dobiera ujawnioną brązową kartę.

Tridamski piechur

Żołnierz

4 pkt pancerza.

Triss Merigold

Temeria, Czarodziej

Zadaj 5 pkt obrażeń.

Villentretenmerth

Drakonid

Po upływie 3 tur, na początku tury zniszcz wszystkie inne najsilniejsze jednostki. 3 pkt pancerza.

Neofita Vrihedd

Żołnierz, Elf

Wzmocnij losowe jednostki (2) w swojej ręce o 1.

Jeździec Gonu

Dziki Gon, Żołnierz

Zwiększ obrażenia zadawane przez Trzaskający Mróz w przeciwnym rzędzie o 1.

Xavier Moran

Krasnolud

Wzmocnij tę jednostkę o siłę początkową ostatniego zagranego przez ciebie innego Krasnoluda.

Yennefer: Klątwy

Czarodziej, Aedirn

Na koniec tury zadaj 1 pkt obrażeń najsilniejszym wrogom.

Assire var Anahid

Czarodziej

Wtasuj brązowe lub srebrne karty (2) z dowolnego cmentarza do talii właściciela.

Ciri: Szarża

Cintra, Wiedźmin

Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie odrzucona lub zniszczona, wtasuj ją do swojej talii i ulepsz ją o 3.

Cyklop

Ogroid

Zniszcz sojusznika i zadaj obrażenia równe jego sile wrogowi.

Jaskier

Wsparcie

Wzmocnij jednostki (3) w swojej talii o 2.

Pirat Dimun

Żołnierz, Klan Dimun

Odrzuć wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.

Bies

Relikt

Brak umiejętności.

Towarzysze Iris

Relikt, *Move

Przenieś kartę ze swojej talii do swojej ręki, a następnie odrzuć losową kartę.

Mistrz kamuflażu

Żołnierz

Zakryj 2 karty.

Ronvid z Małego Łęgu

Żołnierz, Kaedwen, *Crew

Na koniec tury wskrześ tę kartę w losowym rzędzie z siłą 1. Załoga.

Saskia: Smoczy Ogień

Aedirn, Drakonid

Wygnaj karty ze swojej ręki i dobierz tyle samo kart.

Sara

Relikt, *Swap

Wymień kartę na inną tego samego koloru.

Saskia

Aedirn, Drakonid, *Swap

Wymień do 2 kart na brązowe karty.

Strażnik

Konstrukt

Dodaj Pomniejszego Strażnika na szczycie talii przeciwnika.

Trollololo

Ogroid, Redania

9 pkt pancerza.

Vabjorn

Przeklęty, Kultysta

Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Jeśli cel był już ranny, zamiast tego zniszcz go.

Vattier de Rideaux

Oficer

Ujawnij do 2 swoich kart, a następnie ujawnij tyle samo losowych kart przeciwnika.

Saperzy Vrihedd

Żołnierz, Elf

Zasadzka: Odkryj tę jednostkę na początku tury po upływie 2 tur.

Wojownik an Craite

Żołnierz, Klan An Craite

Zadaj 1 pkt obrażeń tej jednostce.

Nilfgaardzki rycerz

Żołnierz

Ujawnij 1 losową kartę w swojej ręce, domyślnie spośród brązowych, dalej srebrnych, następnie złotych. 2 pkt pancerza.

Stary Grot: Sen

Ogroid

Ulepsz wszystkie inne sojusznicze Ogroidy w swojej ręce, talii i na polu bitwy o 1.

Ves

Temeria, Żołnierz, *Swap

Wymień do 2 kart.

Cantarella

Szpieg. Jednorazowa: Dobierz 2 karty. Zatrzymaj jedną, a drugą przenieś na spód swojej talii.

Przeraza

Konstrukt, *Move

Szpieg. Jednorazowa: Przenieś wybranego wroga do tego rzędu i dobierz kartę.

Mantikora Cesarska

Bestia

Brak umiejętności.

Jutta Dimun

Żołnierz, Klan Dimun

Zadaj 1 pkt obrażeń tej jednostce.

Talar

Temeria

Szpieg. Jednorazowa: Dobierz 2 karty, zatrzymaj jedną, a drugą wtasuj z powrotem do talii.

Udalryk

Klan Brokvar, Przeklęty

Szpieg. Jednorazowa: Zobacz 2 karty ze swojej talii. Dobierz jedną z nich, a drugą odrzuć.

Xarthisius

Czarodziej

Zobacz wszystkie karty z talii przeciwnika i przenieś jedną z nich na jej spód.

Yaevinn

Elf

Szpieg Jednorazowa: Dobierz kartę specjalną i jednostkę. Zatrzymaj jedną z tych kart, a drugą wtasuj z powrotem do swojej talii.

Geralt z Rivii

Wiedźmin

Brak umiejętności.

Hjalmar an Craite

Klan An Craite, Oficer

Stwórz Władcę Undvik w przeciwnym rzędzie.

Olaf

Bestia, Przeklęty

Zadaj 10 pkt obrażeń tej jednostce. Zmniejsz zadane jej obrażenia o 2 za każdą Bestię zagraną przez ciebie podczas tej gry.

Nilfgaardzki oficer

Żołnierz

Wzmocnij sojusznika o 2 za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza.

Triss: Motyle

Temeria, Czarodziej

Wzmocnij najsłabszych sojuszników o 1 na koniec tury.

Łucznik Tuirseach

Żołnierz, Klan Tuirseach

Zadaj 1 pkt obrażeń 3 jednostkom.

Harcownicy Tuirseach

Żołnierz, Klan Tuirseach

Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie wskrzeszona, ulepsz ją o 3.

Dragoni Vrihedd

Żołnierz, Elf

Na koniec tury wzmocnij losową jednostkę niebędącą szpiegiem w swojej ręce o 1.

Dzik Morski

Maszyna, Klan An Craite

Na koniec tury ulepsz jednostkę po lewej stronie tej jednostki o 1, a następnie zadaj 1 pkt obrażeń jednostce po prawej. 5 pkt pancerza.

Yarpen Zigrin

Żołnierz, Krasnolud

Wytrzymałość. Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy pojawi się sojuszniczy Krasnolud.

Zoltan Chivay

Krasnolud

Wybierz jednostki (3). Ulepsz sojuszników o 2 i przenieś ich do tego rzędu. Zadaj wrogom 2 pkt obrażeń i przenieś ich do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki.

Zoltan: Szelma

Krasnolud

Wybierz: Stwórz Dudę: Towarzysza, który wzmocni 2 jednostki po obu jego stronach o 2 lub Stwórz Dudę: Mąciciela, który zada 2 jednostkom po obu jego stronach 2 pkt obrażeń.

Alchemik

Czarodziej

Ujawnij karty (2).

Zbrojmistrz

Wsparcie, Klan An Craite

Ulepsz sojusznika o 2 i daj mu 2 pkt pancerza.

Wykładowca z Ban Ard

Czarodziej, Kaedwen, *Swap

Wymień kartę ze swojej ręki na brązową kartę specjalną ze swojej talii.

Berserker maruder

Przeklęty, Żołnierz, Kultysta

Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego rannego lub Przeklętego sojusznika.

Krwawy Baron

Temeria, Oficer

Jeśli ta karta znajduje się w ręce, w talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy zostanie zniszczony wróg.

Lugos Siny

Klan Drummond, Żołnierz

Stwórz Widmowego Wieloryba w wybranym wrogim rzędzie.

Caranthir Ar-Feiniel

Dziki Gon, Czarodziej, Oficer, *Move

Przenieś wybranego wroga do przeciwnego wobec tej jednostki rzędu i rzuć na ten rząd Trzaskający Mróz.

Ciaran

Żołnierz, Elf, *Lock

Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki i przenieś ją do tego rzędu po jej stronie.

Jaskier: Przechwałki

Wsparcie

Wzmocnij tę jednostkę o 3 pkt za każdą kartę Geralta, Yennefer, Triss i Zoltana w twojej talii początkowej.

Gryf

Bestia, *Deathwish

Aktywuj umiejętność Zemsty wybranego brązowego sojusznika.

Henry var Attre

Wsparcie

Zakryj dowolną liczbę jednostek. Jeśli są sojusznikami, wzmocnij je o 2. Jeśli są wrogami, zrań je o 2.

Skald Heymaey

Klan Heymaey, Wsparcie

Wzmocnij wszystkich sojuszników z wybranego Klanu o 1.

Imlerith

Dziki Gon, Oficer

Zadaj 4 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli znajduje się on pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zamiast tego zadaj mu 8 pkt obrażeń.

Janek

Relikt

Odrzuć kartę, a następnie wytwórz w swojej ręce standardowy egzemplarz losowej karty tego samego koloru z początkowej talii przeciwnika.

Kaedweński setnik

Kaedwen, Oficer, *Crew

Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki. 3 pkt pancerza. Załoga.

Morkvarg

Bestia, Przeklęty

Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie odrzucona, wskrześ ją w losowym rzędzie, a gdy zostanie zniszczona, wskrześ ją na tej samej pozycji. Następnie osłab ją o połowę.

Nekker Wojownik

Ogroid

Wybierz brązowego sojusznika i dodaj jego egzemplarze (2) na spód swojej talii.

Zdziczały niedźwiedź

Bestia, Przeklęty

Za każdym razem, gdy z dowolnej ręki na stronę twojego przeciwnika zostaje zagrana jednostka, zadaj jej 1 pkt obrażeń.

Sheldon Skaggs

Krasnolud, Oficer, *Move

Przenieś wszystkich sojuszników z tego rzędu do losowych rzędów i wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego z nich.

Shilard

Oficer

Rozejm: Dobierz po karcie z obu talii. Zatrzymaj jedną z nich, a drugą oddaj swojemu przeciwnikowi.

Svanrige Tuirseach

Klan Tuirseach, Oficer

Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.

Sweers

Oficer

Wybierz wroga lub ujawnioną jednostkę w ręce przeciwnika, a następnie przenieś wszystkie jej egzemplarze z talii przeciwnika na cmentarz.

Vilgefortz

Czarodziej

Zniszcz sojusznika, a następnie zagraj kartę ze szczytu swojej talii lub Rozejm: Zniszcz wroga, a następnie przeciwnik dobiera i ujawnia brązową kartę.

Vincent Meiss

Bestia, Przeklęty

Zniszcz pancerz wszystkich jednostek, a następnie wzmocnij tę jednostkę o połowę zniszczonych punktów.

Brygada Vrihedd

Żołnierz, Elf

Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i przenieś wybraną jednostkę do tego rzędu po jej stronie.

Włócznicy Alby

Żołnierz

Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, kiedy gracz dobiera kartę.

Albrich

Czarodziej

Rozejm: Obaj gracze dobierają po karcie. Karta przeciwnika zostaje ujawniona.

Miód Przodków

Rzuć Złocistą Pianę na ten rząd.

Wilkołak Alfa

Bestia, Przeklęty

Stwórz Wilka po obu stronach tej jednostki przy zetknięciu z Pełnią.

Starożytny Mglak

Trupojad

Wzmocnij o 1, jeśli na koniec tury na polu bitwy znajduje się Gęsta Mgła.

Arcygryf

Bestia

Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki.

Poroniec

Przeklęty

Wezwij Kłobuka do tego rzędu.

Troll mostowy

Ogroid, *Move

Przenieś Zagrożenie z wrogiego rzędu do innego wrogiego rzędu.

Przemytnik Dimun

Żołnierz, Klan Dimun

Wtasuj brązową jednostkę ze swojego cmentarza do swojej talii.

Djenge Frett

Żołnierz, Klan Dimun

Zadaj 1 pkt obrażeń 2 sojusznikom i ulepsz tę jednostkę o 2 za każdego z nich.

Draug

Przeklęty, Oficer

Wskrzeszaj jednostki jako Draugirów o sile 1 do wypełnienia nimi tego rzędu.

Ele'yas

Żołnierz, Elf

Za każdym razem, gdy dobierzesz tę jednostkę lub wtasujesz ją do swojej talii, wzmocnij ją o 2.

Elfi zwiadowcy

Żołnierz, Elf, *Swap

Wymień kartę.

Myszowór

Wsparcie, Klan An Craite

Dobierz karty (2), a następnie odrzuć karty (2).

Duma Foltesta

Temeria, Maszyna, *Crew

Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń i przenieś go rząd wyżej. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.

Maćko z Lisich Dołów

Oficer

Stwórz po obu stronach tej jednostki Krowy 2.

Goliat

Ogroid

Wzmocnij tę jednostkę o 7. Za każdym razem, gdy ta jednostka odnosi obrażenia, zadaj jej 2 pkt obrażeń.

Flaminika Heymaey

Klan Heymaey, Wsparcie

Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i przenieś do niego 2 sojuszników.

Infiltrator

Aktywuj lub dezaktywuj status szpiega u wybranej jednostki.

Nenneke

Temeria, Wsparcie

Wtasuj brązowe lub srebrne jednostki (3) z cmentarza do swojej talii.

Nivellen

Przeklęty, *Move

Przenieś wszystkie jednostki z wybranego rzędu do losowych rzędów.

Stary Grot

Ogroid

Zadaj 2 pkt obrażeń 5 losowym wrogom z przeciwnego rzędu.

Saesenthessis

Aedirn, Drakonid

Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego sojuszniczego Krasnoluda i zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń za każdego sojuszniczego Elfa.

Nadzorca niewolników

Oficer

Zmień siłę wybranego sojusznika na 1 i zadaj wrogowi obrażenia równe ubytkowi siły.

Stefan Skellen

Oficer, *Move

Przenieś dowolną kartę ze swojej talii na jej szczyt. Jeśli to jednostka, która nie jest szpiegiem, wzmocnij ją o 5.

Stregobor

Czarodziej

Rozejm: Każdy gracz dobiera jednostkę i zmienia jej siłę na 1.

Wilkołak

Bestia, Przeklęty

Odporność. Wzmocnij tę jednostkę o 7, gdy znajdzie się pierwszy raz pod wpływem Pełni.

Okręt Dzikiego Gonu

Dziki Gon, Maszyna

Wzmocnij wszystkich sojuszników Dzikiego Gonu o 1. Za każdym razem, gdy pojawia się kolejny sojusznik Dzikiego Gonu, wzmocnij go o 1.

Wojownik Gonu

Dziki Gon, Żołnierz

Zadaj 3 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli wróg został zniszczony lub znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, wzmocnij tę jednostkę o 2.

Aglaïs

Driada

Wskrześ brązową lub srebrną kartę specjalną z cmentarza przeciwnika, a następnie ją wygnaj.

Rębacz an Craite

Żołnierz, Klan An Craite

Po każdych {Counter} turach, jeśli ta jednostka jest ranna, na początku tury uzdrów ją i ulepsz o 2.

Okręt wielorybników

Maszyna, Klan An Craite, *Move

Przenieś wroga do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki, a następnie zadaj mu obrażenia równe liczbie jednostek w tym rzędzie.

Olbrzymi krabopająk

Insektoid

Następne 4 razy, gdy pochłoniesz jednostkę, stwórz Młode Krabopająka w losowym rzędzie.

Avallac'h

Czarodziej, Elf, Fatum

Rozejm: Każdy gracz dobiera karty (2).

Kuchta

Relikt, Czarodziej

Wezwij do tego rzędu Szepciuchę i Prządkę.

Przeklęty Rycerz

Przeklęty, Aedirn

Przemień Przeklętego sojusznika w standardowy egzemplarz tej jednostki. 2 pkt pancerza.

Cyprian Willey

Redania

Osłab jednostkę o 4.

Dagon

Dowódca, Vodyanoi

Stwórz Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.

Dennis Cranmer

Krasnolud, Oficer

Ulepsz wszystkie inne sojusznicze Krasnoludy w ręce, talii i na polu bitwy o 1.

Donar an Hindar

Klan Heymaey, Oficer, *Lock

Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki, a następnie przenieś brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika na swój.

Łupieżca Drummond

Klan Drummond, Żołnierz

Odrzuć brązową kartę ze swojej talii.

Krasnolud Najemnik

Żołnierz, Krasnolud, *Move

Przenieś jednostkę do rzędu tej jednostki po jej stronie. Jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 3.

Fałszywa Cirilla

*Deathwish

Szpieg. Jeśli ta jednostka szpieguje, wzmocnij ją o 1 na początku tury, a kiedy ten gracz spasuje, przenieś ją do przeciwnego rzędu. Zemsta: Zniszcz najsłabszą jednostkę w tym rzędzie.

Wyrocznia

Czarodziej, Elf

Jeśli inny twój sojusznik lub jednostka w ręku zostanie wzmocniona podczas twojej tury, wzmocnij tę jednostkę o 2 na koniec tury.

Medyk Polowy

Wsparcie

Wzmocnij sojuszniczych Żołnierzy o 1.

Widłogon

Drakonid

Pochłoń 2 sojuszników i wzmocnij tę jednostkę o sumę ich siły.

Olbrzymi dzik

Bestia

Zniszcz losowego sojusznika, z wyłączeniem tej jednostki, a następnie wzmocnij ją o 10.

Gruba Helga

Maszyna

Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom oprócz tych w przeciwnym rzędzie. Jeśli ta jednostka została ujawniona, zamiast tego zadaj obrażenia wszystkim wrogom.

Ifrit

Konstrukt

Stwórz Pomniejsze Ifrity (3) po prawej stronie tej jednostki.

Zagon Burej Chorągwi

Żołnierz, Kaedwen

Zniszcz pancerz jednostki, a tę jednostkę wzmocnij o równowartość zniszczonych punktów pancerza.

Rycerz z Kaedwen

Żołnierz, Kaedwen

Wzmocnij tę jednostkę o 5, jeśli zagrywasz ją z talii. 2 pkt pancerza.

Lambert: Fechmistrz

Wiedźmin

Zadaj 4 pkt obrażeń wszystkim egzemplarzom wrogiej jednostki.

Menno Coehoorn

Oficer

Zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń. Jeśli jest szpiegiem, zniszcz go.

Morenn

Driada

Zasadzka: Gdy jednostka zostanie zagrana po stronie przeciwnika, odwróć ją i zadaj jej 7 pkt obrażeń.

Ocvist

Drakonid

Jednorazowa: Po 4 turach zadaj wszystkim wrogom 1 pkt obrażeń, a następnie cofnij tę jednostkę do ręki na początku tury.

Odrin

Żołnierz, Kaedwen, *Move

Na początku tury przenieś tę jednostkę do losowego rzędu i wzmocnij wszystkich innych sojuszników w tym rzędzie o 1.

Wściekły berserker

Przeklęty, Żołnierz, Kultysta

Kiedy ta jednostka zostanie zraniona lub osłabiona, przemień ją we Wściekłego Niedźwiedzia.

Redańska Elita

Redania, Żołnierz

Wzmocnij tę jednostkę o 5 za każdym razem, gdy jej pancerz spadnie do 0. 4 pkt pancerza.

Wzmocniony Trebusz

Maszyna

Zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi na koniec tury.

Siewca zarazy

Maszyna

Stwórz Krowie truchło we wrogim rzędzie.

Zgnilec

Trupojad, *Deathwish

Zemsta: Zadaj jednostkom w przeciwnym rzędzie 2 pkt obrażeń.

Jennik

Insektoid, Przeklęty

Ulepsz o 1 wszystkie inne sojusznicze Insektoidy i jednostki Przeklęte w ręce, talii i na polu bitwy.

Seltkirk

Przeklęty, Aedirn, Oficer

Stocz pojedynek z wrogiem. 3 pkt pancerza.

Wartownik

Żołnierz

Wzmocnij wszystkie sojusznicze egzemplarze Żołnierza o 2.

Wieża Oblężnicza

Maszyna, *Crew

Wzmocnij tę jednostkę o 2. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.

Łowca niewolników

Żołnierz

Rzuć urok na brązowego wroga o sile 3 lub mniejszej.

Roche: Bezlitosny

Temeria, Oficer

Zniszcz zakrytego wroga z zasadzką.

Serrit

Wiedźmin

Zadaj wrogowi 7 pkt obrażeń lub Zmień siłę ujawnionej jednostki przeciwnika na 1.

Mistrz oblężeń

Kaedwen, Wsparcie, *Crew

Uzdrów wybraną brązową lub srebrną sojuszniczą Maszynę i powtórz jej umiejętność. Załoga.

Królewicz Ropuch

Przeklęty

Dobierz jednostkę, a następnie pochłoń jednostkę ze swojej ręki i wzmocnij tę jednostkę o siłę pochłoniętej.

Toruviel

Elf, Oficer

Zasadzka: Gdy przeciwnik spasuje, odkryj tę jednostkę i wzmocnij jednostki (2) po obu jej stronach o 2.

Triss: Telekineza

Temeria, Czarodziej

Utwórz brązową kartę specjalną z talii początkowej dowolnego gracza.

Topornik Tuirseach

Żołnierz, Klan Tuirseach

Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy wróg w przeciwnym rzędzie zostanie zraniony. 2 pkt pancerza.

Łowca Tuirseach

Żołnierz, Klan Tuirseach

Zadaj 5 pkt obrażeń.

Ulfhedinn

Bestia, Przeklęty

Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom. Jeśli byli ranni, zadaj im 2 pkt obrażeń.

Vesemir: Mentor

Wiedźmin

Zagraj wybraną brązową lub srebrną kartę Alchemii ze swojej talii.

Vran Wojownik

Żołnierz, Drakonid

Pochłoń jednostkę z prawej i wzmocnij się o jej siłę. Powtórz tę umiejętność po każdych 2 turach na początku tury.

Awangarda Vrihedd

Żołnierz, Elf, *Swap

Wzmocnij sojusznicze Elfy o 1. Aktywuj tę umiejętność za każdym razem, gdy wymieniasz tę kartę.

Prządka

Relikt, Czarodziej

Wezwij do tego rzędu Kuchtę i Szepciuchę.

Szepczące Wzgórze

Relikt, Dowódca

Utwórz brązową lub srebrną kartę Organiczną.

Szepciucha

Relikt, Czarodziej

Wezwij do tego rzędu Kuchtę i Prządkę.

Szepciucha: Trybut

Relikt, Czarodziej

Zagraj brązową lub srebrną kartę Organiczną ze swojej talii.

Wiwerna

Drakonid

Zadaj wrogowi 5 pkt obrażeń.

Yennefer

Czarodziej, Aedirn

Wybierz: Stwórz Jednorożca, który wzmacnia wszystkie inne jednostki o 2 lub Stwórz Chironexa, który zadaje wszystkim innym jednostkom 2 pkt obrażeń.

Yoana

Klan Tordarroch, Wsparcie

Uzdrów sojusznika, a następnie wzmocnij go o liczbę odzyskanych punktów.

Aedirnski Rębajło

Żołnierz, Aedirn

Zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń.

Konnica Dywizji Alba

Żołnierz

Za każdym razem, gdy pojawi się sojusznik, wzmocnij tę jednostkę o 1.

Płatnerz an Craite

Wsparcie, Klan An Craite

Uzdrów 2 sojuszników i daj im 3 pkt pancerza.

Drakkar Bojowy

Maszyna, Klan An Craite

Zadaj 2 pkt obrażeń losowemu wrogowi. Powtórz za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.

Skelligijski Maruder

Żołnierz, Klan An Craite

Zadaj 4 pkt obrażeń. Jeśli karta ta została wskrzeszona, zamiast tego zadaj 6 pkt obrażeń.

Królowa Krabopająków

Dowódca, Insektoid

Odporność. Pochłoń 3 sojuszników i wzmocnij tę jednostkę o ich siłę.

Archespor

Przeklęty, *Deathwish, *Move

Przenieś tę jednostkę do losowego rzędu i zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi na początku tury. Zemsta: Zadaj losowemu wrogowi 4 pkt obrażeń.

Egan

Wiedźmin, *Lock

Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie 2 jednostek.

Czempion Areny

Ogroid

Stocz pojedynek z wybranym wrogiem.

Tasak

Krasnolud

Zadaj 1 pkt obrażeń za każdą kartę w twojej ręce.

Kusznik Deithwen

Żołnierz

Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli jest szpiegiem, zamiast tego zadaj mu 6 pkt obrażeń.

Drakkar Dimun

Klan Dimun, Maszyna

Na koniec tury zadaj 1 pkt obrażeń jednostce po prawej stronie tej jednostki, a następnie wzmocnij tę jednostkę o 2.

Drakkar łupieżców

Klan Dimun, Maszyna

Zadaj jednej jednostce 1 pkt obrażeń 4 razy.

Elfi Łucznik

Żołnierz, Elf

Zadaj 3 pkt obrażeń, a następnie zadaj 1 pkt obrażeń.

Strzelec Wyborowy

Żołnierz, Elf

Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy wróg zostaje przeniesiony, zadaj mu 2 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje przeniesiona, zadaj 2 pkt obrażeń losowemu wrogowi.

Utopiec

Trupojad, *Move

Przenieś wroga do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki i zadaj mu 2 pkt obrażeń. Jeśli rząd ten znajduje się pod wpływem Zagrożenia, zamiast tego zadaj 4 pkt obrażeń.

Emhyr var Emreis

Dowódca, Oficer

Zagraj kartę, a następnie cofnij do ręki brązowego lub srebrnego sojusznika.

Eskel: Tropiciel

Wiedźmin

Zniszcz wybranego brązowego lub srebrnego wroga, który nie jest wzmocniony.

Francesca Findabair

Dowódca, Czarodziej, Elf, *Swap

Wymień kartę na inną wybraną kartę i wzmocnij ją o 3.

Geralt: Zlecenie

Wiedźmin

Zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń. Jeśli należy do frakcji Potworów, zamiast tego zniszcz go.

Havekar przemytnik

Elf, Wsparcie

Za każdym razem, gdy pojawi się wróg, wzmocnij tę jednostkę o 1.

Havekarskie wsparcie

Elf, Wsparcie

Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3.

Hubert Rejk

Wampir

Wykradnij wszystkie wzmocnienia jednostek ze swojej talii.

Ihuarraquax

Bestia

Zadaj tej jednostce 5 pkt obrażeń. Następnym razem, gdy siła tej jednostki będzie równa jej sile bazowej, zadaj po 7 pkt obrażeń 3 losowym wrogom na koniec tury.

Isengrim Faoiltiarna

Elf, Oficer

Zagraj brązową lub srebrną Zasadzkę ze swojej talii.

Leo Bonhart

Żołnierz

Ujawnij jedną ze swoich jednostek i zadaj wrogowi obrażenia równe jej sile bazowej.

Mahakamski traper

Żołnierz, Krasnolud, *Reset

Za każdym razem, gdy siła tej jednostki ulegnie zmianie, wyłączając zresetowanie, wzmocnij ją o 2.

Malena

Elf

Zasadzka: Po upływie 2 tur, na początku tury odkryj tę jednostkę i rzuć urok na najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę wroga o sile 5 lub mniejszej.

Mangonela

Maszyna

Zadaj 2 pkt obrażeń losowemu wrogowi. Powtórz za każdym razem, gdy ujawniasz kartę.

Morvran Voorhis

Dowódca, Oficer

Ujawnij do 4 kart.

Myrgtabrakke

Drakonid

Zadaj 2 pkt obrażeń. Powtórz 2 razy.

Sierżant Nauzikai

Oficer

Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i wzmocnij sojusznika lub ujawnioną jednostkę w swojej ręce o 3.

Redański Rycerz

Redania, Żołnierz

Jeśli ta jednostka nie posiada pancerza, wzmocnij ją o 2 i daj jej na koniec tury 2 pkt pancerza.

Redański Aspirant

Redania, Żołnierz

Jeśli ta jednostka posiada pancerz na koniec tury, wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1. 2 pkt pancerza.

Wzmocniona Balista

Maszyna, *Crew

Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.

Inżynier Oblężniczy

Kaedwen, Wsparcie, *Crew

Za każdym razem, gdy pojawi się sojusznik, wzmocnij go o 1. Jeśli to Maszyna, daj jej również 1 pkt pancerza. Załoga.

Trebusz

Maszyna, *Crew

Zadaj 1 pkt obrażeń 3 sąsiadującym wrogom. Obsadzenie: Zwiększ obrażenia o 1.

Skelligijski Weteran

Klan Tuirseach, Wsparcie

Ulepsz o 1 wszystkie inne sojusznicze jednostki Klanu Tuirseach w ręce, talii i na polu bitwy.

Vandergrift

Przeklęty, Kaedwen, Oficer

Zadaj wszystkim wrogom 1 pkt obrażeń. Jeśli jednostka zostanie zniszczona, rzuć na jej rząd Ragh Nar Roog.

Vesemir

Wiedźmin

Wezwij do tego rzędu Eskela i Lamberta.

Brygada Impera

Żołnierz

Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdego wrogiego szpiega. Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdym razem, gdy pojawi się wrogi szpieg.

Egzekutor Impery

Żołnierz

Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Za każdego wrogiego szpiega, który pojawi się podczas twojej tury, zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń na koniec tury.

Iorweth

Elf, Oficer

Zadaj wrogowi 8 pkt obrażeń. Jeśli został zniszczony, wzmocnij wszystkie Elfy w swojej ręce o 1.

Jan Natalis

Temeria, Oficer

Zagraj brązową lub srebrną kartę Taktyki ze swojej talii.

Jotunn

Ogroid, *Move

Przenieś 3 wrogów do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki i zadaj im 2 pkt obrażeń. Jeśli rząd ten znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zamiast tego zadaj im 3 pkt obrażeń.

Keira Metz

Temeria, Czarodziej

Stwórz Piorun Alzura, Grom lub Toksynę Krabopająka.

Król Radowid V

Dowódca, Redania, *Crew, *Lock

Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie 2 jednostek. Jeśli to wrogowie, zadaj im 4 pkt obrażeń. Załoga.

Lamia

Bestia

Zadaj 4 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli znajduje się on pod wpływem Krwawego Księżyca, zamiast tego zadaj mu 7 pkt obrażeń.

Lugos Szalony

Klan Drummond, Oficer

Odrzuć brązową jednostkę ze swojej talii, a następnie zadaj wrogowi tyle pkt obrażeń, ile wynosi jej siła bazowa.

Obrońcy Mahakamu

Żołnierz, Krasnolud

Wytrzymałość.

Margarita z Aretuzy

Temeria, Czarodziej, *Lock, *Reset

Zresetuj jednostkę i aktywuj lub dezaktywuj jej zablokowanie.

Milva

Żołnierz

Wtasuj najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę każdego gracza z powrotem do jego talii.

Morenn: Córa Puszczy

Driada

Zasadzka: Kiedy twój przeciwnik zagra brązową lub srebrną kartę specjalną, odwróć ją i anuluj jej umiejętność.

Morvudd

Relikt, *Lock

Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki. Jeśli była wrogiem, zmniejsz jej siłę o połowę.

Nithral

Dziki Gon, Oficer

Zadaj 6 pkt obrażeń wrogowi. Zwiększ obrażenia o 1 za każdą jednostkę Dzikiego Gonu w twojej ręce.

Peter Saar Gwynlew

Oficer, *Reset

Zresetuj sojusznika i ulepsz go o 3 lub Zresetuj wroga i osłab go o 3.

Biedna Piechota

Temeria, Żołnierz

Stwórz Lewą Flankę i Prawą Flankę odpowiednio po lewej i prawej stronie tej jednostki.

Królewna Adda

Dowódca, Przeklęty

Utwórz brązową lub srebrną kartę jednostki Przeklętej.

Rębacze z Crinfrid

Redania, Żołnierz

Wzmocnij wszystkie egzemplarze tej jednostki w ręce, talii oraz na polu bitwy o 1. Powtórz tę umiejętność za każdym razem, gdy zagrany zostanie inny egzemplarz tej jednostki.

Regis: Wampir Wyższy

Wampir

Zobacz brązowe jednostki (3) z talii przeciwnika. Pochłoń 1, a następnie wzmocnij o jej siłę bazową tę jednostkę.

Mistrzyni Miecza

Żołnierz, Elf

Zadaj obrażenia równe sile tej jednostki wrogowi.

Eredin Bréacc Glas

Dziki Gon, Dowódca

Stwórz brązową jednostkę Dzikiego Gonu.

Ognisty Skorpion

Maszyna

Zadaj wrogowi 5 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy ujawnisz tę jednostkę, użyj jej umiejętności.

Geralt: Igni

Wiedźmin

Zniszcz najsilniejsze jednostki we wrogim rzędzie, jeśli jego całkowita siła wynosi 25 lub więcej.

Havekarski medyk

Elf, Wsparcie

Wzmocnij 2 sojuszników o 3.

Imlerith: Sabat

Dziki Gon, Oficer

Co turę, na koniec tury stocz pojedynek z najsilniejszym wrogiem. Jeśli ta jednostka przeżyje, uzdrów ją o 2 i daj jej 2 pkt pancerza. 2 pkt pancerza.

Jan Calveit

Dowódca, Oficer

Zobacz karty (3) ze szczytu swojej talii, a następnie zagraj 1.

Joachim de Wett

Oficer

Szpieg. Zagraj ze swojej talii następną brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i wzmocnij ją o 10.

Kejran

Insektoid

Pochłoń jednostkę o sile 7 lub mniejszej i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.

Król Foltest

Temeria, Dowódca, *Crew

Wzmocnij o 1 wszystkich innych sojuszników i swoje jednostki w ręku i talii, które nie są szpiegami. Załoga.

Król Żebraków

Wsparcie

Jeśli przegrywasz, ulepsz tę jednostkę do wyrównania wyniku, maksymalnie do 15.

Lambert

Wiedźmin

Wezwij do tego rzędu Eskela i Vesemira.

Letho: Królobójca

Wiedźmin

Wybierz: Zniszcz wrogiego Dowódcę i wzmocnij tę jednostkę o 5 lub Zagraj brązową lub srebrną kartę Taktyki ze swojej talii.

Kłobuk

Przeklęty

Wezwij Porońca do tego rzędu.

Brygada Nauzicaa

Żołnierz

Zadaj 7 pkt obrażeń szpiegowi. Jeśli został zniszczony, ulepsz tę jednostkę o 4.

Nekurat

Wampir

Stwórz Blask Księżyca.

Olgierd von Everec

Redania, Przeklęty, *Deathwish

Zemsta: Wskrześ tę jednostkę na koniec tury w tej samej pozycji.

Operator

Czarodziej

Jednorazowa, Rozejm: Wytwórz standardowy egzemplarz brązowej jednostki z twojej ręki dla obu graczy.

Ozzrel

Trupojad

Pochłoń brązową lub srebrną jednostkę z dowolnego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.

Pavko Gale

Żołnierz

Zagraj brązowy lub srebrny Przedmiot ze swojej talii.

Feniks

Drakonid, Fatum

Wskrześ brązowego lub srebrnego Drakonida.

Pirotechnik

Żołnierz, Krasnolud

Zadaj 3 pkt obrażeń losowemu wrogowi w każdym rzędzie.

Rainfarn z Attre

Oficer

Zagraj brązowego lub srebrnego szpiega ze swojej talii.

Skjall

Przeklęty, Klan Heymaey

Zagraj losową brązową lub srebrną Przeklętą jednostkę ze swojej talii.

Zwiadowca

Żołnierz

Wzmocnij tę jednostkę o siłę bazową ujawnionej brązowej lub srebrnej jednostki.

Temerski Werblista

Temeria, Wsparcie

Wzmocnij sojusznika o 6.

Ukryty

Dowódca, Wampir

Wykradnij jednostce połowę siły.

Wiedźmin szkoły Żmii

Wiedźmin

Zadaj 1 pkt obrażeń za każdą kartę Alchemii w twojej talii początkowej.

Oficer Vrihedd

Elf, Oficer, *Swap

Wymień kartę i wzmocnij tę jednostkę o jej bazową siłę.

Vrygheff

Oficer

Zagraj brązową Maszynę ze swojej talii.

Kotołak

Bestia, Przeklęty

Zadaj 5 pkt obrażeń wrogowi, a następnie zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom pod wpływem Krwawego Księżyca.

Duch Lasu

Relikt

Stwórz Wilki (3) w rzędzie walki wręcz i rzuć Gęstą Mgłę na przeciwny rząd.

Yennefer: Wstrząs

Czarodziej, Aedirn

Stwórz ostatnie zagrane przez ciebie brązowe lub srebrne Zaklęcie.

Yennefer: Nekromancja

Czarodziej, Aedirn

Wskrześ brązowego lub srebrnego Żołnierza z cmentarza przeciwnika.

Aelirenn

Elf, Oficer

Gdy na koniec dowolnej tury na polu bitwy jest 5 sojuszniczych Elfów, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.

Balista

Maszyna, *Crew

Zadaj 1 pkt obrażeń wybranemu wrogowi oraz 4 innym losowym wrogom o tej samej sile. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.

Barbegazi

Insektoid

Wytrzymałość. Pochłoń sojusznika i wzmocnij tę jednostkę o jego siłę.

Taran

Maszyna, *Crew

Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli został zniszczony, zadaj 3 pkt obrażeń innemu wrogowi. Obsadzenie: Zwiększ obrażenia, które otrzyma pierwszy cel, o 1.

Birna Bran

Klan Tuirseach, Oficer

Rzuć Skelligijski Sztorm na wrogi rząd.

Braenn

Driada

Zadaj obrażenia równe sile tej jednostki. Jeśli jakaś jednostka została zniszczona, wzmocnij o 1 wszystkie inne sojusznicze Driady i jednostki z Zasadzką w ręce, talii i na polu bitwy.

Harpia Celaeno

Bestia

Stwórz Jaja Harpii (2) po lewej stronie tej jednostki.

Cerys an Craite

Klan An Craite, Oficer

Po wskrzeszeniu 4 jednostek w czasie, gdy ta jednostka znajduje się na cmentarzu, wskrześ tę jednostkę w losowym rzędzie.

Cerys: Nieustraszona

Klan An Craite, Oficer

Wskrześ następną jednostkę, którą odrzucisz.

Ciri

Cintra, Wiedźmin

Gdy przegrasz rundę, cofnij tę jednostkę do swojej ręki. 2 pkt pancerza.

Kuroliszek

Drakonid, *Reset

Zresetuj jednostkę.

Saper

Wsparcie, *Crew

Wzmocnij sojusznika o 5. Załoga.

D'ao

Konstrukt, *Deathwish

Zemsta: Stwórz w tym rzędzie 2 Pomniejszych D'ao.

Derran

Przeklęty, Klan Tuirseach

Za każdym razem, gdy wróg odnosi obrażenia, wzmocnij tę jednostkę o 1.

Elfi Traper

Żołnierz, Elf

Stwórz Pułapkę Zapalającą w wybranym wrogim rzędzie.

Draig Bon-Dhu

Wsparcie

Ulepsz niebędące Dowódcami jednostki ze swojego cmentarza (2) o 3.

Krasnolud Harcownik

Żołnierz, Krasnolud

Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli nie został zniszczony, wzmocnij tę jednostkę o 3.

Eskel

Wiedźmin

Wezwij do tego rzędu Vesemira i Lamberta.

Gaunter O'Dimm

Relikt

Załóż się z Gaunterem: Zgadnij siłę karty, którą wybrał do zagrania.

Geralt: Aard

Wiedźmin

Zadaj 3 pkt obrażeń 3 wrogom i przenieś ich rząd wyżej.

Geralt: Yrden

Wiedźmin, *Reset

Zresetuj wszystkie jednostki w rzędzie i usuń ich statusy.

Pół-elf łowca

Żołnierz, Elf

Stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum po prawej stronie tej jednostki.

Harald Psia Gęba

Klan Tordarroch, Przeklęty

Stwórz Wilfreda po lewej stronie tej jednostki, Wilhelma po prawej stronie tej jednostki i Wilmara w przeciwnym rzędzie.

Harald Chromy

Dowódca, Klan An Craite

Zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie. Powtórz 9 razy.

Holger Czarna Ręka

Klan Dimun, Oficer

Zadaj 6 pkt obrażeń. Jeśli jednostka została zniszczona, ulepsz najsilniejszą jednostkę na swoim cmentarzu o 3.

Lodowy Gigant

Ogroid

Wzmocnij o 6, jeśli gdziekolwiek na polu bitwy znajduje się Trzaskający Mróz.

Dywizja Magne

Żołnierz

Zagraj losowy brązowy przedmiot ze swojej talii.

Huf Mahakamski

Żołnierz, Krasnolud

Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki.

Paulie Dahlberg

Wsparcie, Krasnolud, Fatum

Wskrześ brązowego Krasnoluda, który nie jest Wsparciem.

Książę Stennis

Aedirn, Oficer

Zagraj ze szczytu swojej talii brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i daj jej 5 pkt pancerza. 3 pkt pancerza.

Królewna Pavetta

Czarodziej, Cintra

Obaj gracze wtasowują swoją najsłabszą brązową lub srebrną jednostkę do swoich talii.

Priscilla

Wsparcie

Wzmocnij 5 losowych sojuszników o 3.

Sabrina Glevissig

Czarodziej, Kaedwen, *Deathwish

Szpieg. Zemsta: Zmień siłę wszystkich jednostek w rzędzie na siłę najsłabszej jednostki w tym rzędzie.

Widmo Sabriny

Czarodziej, Przeklęty, Fatum

Wskrześ brązową jednostkę Przeklętą.

Sigrdrifa

Wsparcie, Fatum

Wskrześ wybraną brązową lub srebrną jednostkę Klanową.

Niewolnicza piechota

Żołnierz

Stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum w swoich pozostałych rzędach.

Temerski Piechur

Temeria, Żołnierz

Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki.

Vernon Roche

Temeria, Oficer

Zadaj wrogowi 7 pkt obrażeń. Na początku gry dodaj do swojej talii Niebieskie Pasy.

Tancerz Ostrzy

Żołnierz, Elf, *Swap

Za każdym razem, gdy wymieniasz tę jednostkę, zagraj ją automatycznie w losowym rzędzie.

Nawigator Gonu

Dziki Gon, Czarodziej

Wybierz brązowego sojusznika Dzikiego Gonu, który nie jest Czarodziejem, i zagraj jego egzemplarz ze swojej talii.

Łowcy Czarownic

Redania, Żołnierz, *Reset

Zresetuj jednostkę. Jeśli jest Czarodziejem, zagraj inny jej egzemplarz ze swojej talii.

Wodnica

Trupojad

Stwórz Ulewny Deszcz, Czyste Niebo lub Toksynę Krabopająka.

Harcownik an Craite

Żołnierz, Klan An Craite

Za każdym razem, kiedy odrzucasz tę kartę, wskrześ ją w losowym rzędzie.

Brouver Hoog

Dowódca, Krasnolud

Zagraj wybraną niebędącą Szpiegiem srebrną jednostkę lub brązowego Krasnoluda ze swojej talii.

Klucznik

Relikt, Fatum

Wskrześ brązową lub srebrną jednostkę z cmentarza przeciwnika.

Daerlańscy Piechurzy

Żołnierz

Za każdym razem, gdy ujawnisz tę jednostkę, zagraj ją automatycznie w losowym rzędzie i dobierz kartę.

Widmo Czarodziejki

Czarodziej, Przeklęty

Jeśli w tym rzędzie jest jednostka Przeklęta, zadaj 7 pkt obrażeń.

Detmold

Czarodziej, Kaedwen

Stwórz Ulewny Deszcz, Czyste Niebo lub Piorun Alzura.

Straż Królowej

Klan Drummond, Żołnierz

Wskrześ wszystkie egzemplarze tej jednostki w tym rzędzie.

Jazda Burej Chorągwi

Żołnierz, Kaedwen

Jeśli przeciwnik ma przewagę ponad 25 pkt na początku tury, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.

Filavandrel

Dowódca, Elf

Utwórz srebrną kartę specjalną.

Mglak

Trupojad

Za każdym razem, gdy rzucisz Gęstą Mgłę na rząd wroga, wezwij egzemplarz tej jednostki do przeciwnego rzędu.

Ghul

Trupojad

Pochłoń brązową lub srebrną jednostkę ze swojego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.

Gremista

Wsparcie

Stwórz Ulewny Deszcz, Czyste Niebo lub Wściekły Ryk.

Harpia

Bestia

Za każdym razem, gdy zniszczysz sojuszniczą Bestię, wezwij egzemplarz tej jednostki na tę samą pozycję.

Lodowy troll

Ogroid

Stocz pojedynek z wybranym wrogiem. Jeśli znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zadaj mu podwójne obrażenia.

Ida Emean aep Sivney

Czarodziej, Elf

Stwórz Gęstą Mgłę, Czyste Niebo lub Piorun Alzura.

Kaedweński Upiór

Przeklęty, Kaedwen

Gdy zagrasz następne Zaklęcie lub Przedmiot, stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum w jej rzędzie. 1 pkt pancerza.

Kiyan

Przeklęty, Wiedźmin

Wybierz: Utwórz brązową lub srebrną kartę Alchemii lub Zagraj brązowy lub srebrny Przedmiot ze swojej talii.

Bezkost

Relikt, *Deathwish

Zagraj brązową jednostkę z umiejętnością Zemsty ze swojej talii.

Straż Mahakamska

Żołnierz, Krasnolud

Wzmocnij sojusznika o 7.

Milaen

Elf

Zadaj 6 pkt obrażeń jednostkom przy krawędzi rzędu.

Miruna

Bestia

Po 2 turach na początku tury rzuć urok na najsilniejszą jednostkę wroga w przeciwnym rzędzie.

Żalnica

Trupojad

Pochłoń wszystkie brązowe i srebrne jednostki ze swojego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą z nich.

Nekker

Ogroid, *Deathwish

Jeśli ta karta znajduje się w ręce, talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy pochłaniasz kartę. Zemsta: Wezwij egzemplarz tej jednostki na tę samą pozycję.

Czarna Pantera

Bestia

Zadaj 7 pkt obrażeń wrogowi w wybranym rzędzie z mniej niż 4 jednostkami.

Płotka

Bestia

Za każdym razem, gdy zagrasz złotą jednostkę z ręki, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.

Schirrú

Żołnierz, Elf

Stwórz Pożogę lub Epidemię.

Shani

Redania, Wsparcie, Fatum

Wskrześ brązową lub srebrną jednostkę, która nie jest Przeklęta, i daj jej 2 pkt pancerza.

Sigismund Dijkstra

Redania

Szpieg. Zagraj karty (2) ze szczytu swojej talii.

Sheala

Czarodziej

Zagraj brązową lub srebrną kartę specjalną, a następnie dobierz kartę.

Syrena

Bestia

Zagraj Blask Księżyca ze swojej talii.

Vaedermakar

Czarodziej

Stwórz Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Piorun Alzura.

Vanhemar

Czarodziej

Stwórz Trzaskający Mróz, Czyste Niebo lub Dzierzbę.

Vreemde

Oficer

Utwórz brązową kartę Nilfgaardzkiego Żołnierza.

Prządka: Inkantacja

Relikt, Czarodziej

Wybierz: Ulepsz wszystkie inne swoje Relikty w ręce, talii i na polu bitwy o 2 lub Zagraj brązowy lub srebrny Relikt ze swojej talii i ulepsz go o 2.

Ogar Dzikiego Gonu

Konstrukt, Dziki Gon

Zagraj ze swojej talii Trzaskający Mróz.

Aguara

Relikt, Przeklęty

Wybierz dwie opcje: Wzmocnij najsłabszego sojusznika o 5; Wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 5; Zadaj najsilniejszemu wrogowi 5 pkt obrażeń; Rzuć urok na losowego wrogiego Elfa o sile 5 lub mniejszej.

Ochotnicy an Craite

Wsparcie, Klan An Craite

Wzmocnij sojusznika o połowę jego siły.

Koral

Czarodziej

Przemień brązową lub srebrną jednostkę w Jadeitową Figurkę.

Crach an Craite

Dowódca, Klan An Craite

Ulepsz najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę ze swojej talii niebędącą szpiegiem o 2 i zagraj ją.

Cynthia

Czarodziej

Ujawnij najsilniejszą jednostkę w ręce przeciwnika i wzmocnij tę jednostkę o siłę ujawnionej jednostki.

Jaskier: Poeta

Wsparcie

Dobierz kartę, a następnie zagraj kartę.

Eist Tuirseach

Dowódca, Klan Tuirseach

Utwórz brązowego Żołnierza Klanu Tuirseach.

Eithné

Dowódca, Driada

Wskrześ brązową lub srebrną kartę specjalną.

Ekimma

Wampir

Wykradnij wybranej jednostce 3 pkt siły.

Białe Zimno

Karta Specjalna, Zagrożenia

Rzuć Trzaskający Mróz na 2 sąsiadujące wrogie rzędy.

Kołowrót

Taktyka, Karta Specjalna

Wzmocnij wszystkie Maszyny po swojej stronie o 3.

Tojad

Alchemia, Karta Specjalna, Organiczne

Po 3 turach na cmentarzu na koniec tury zadaj najsilniejszemu wrogowi 6 pkt obrażeń i wzmocnij najsłabszego sojusznika o 6.

Tarcza z łusek

Karta Specjalna, Przedmiot

Wzmocnij jednostkę o siłę bazową brązowej lub srebrnej jednostki z twojej ręki.

Runa Zoria

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Utwórz brązową lub srebrną kartę Królestw Północy.

Skrytobójca

Szpieg. Zadaj 10 pkt obrażeń jednostce po lewej.

Kuchta: Rytuał

Relikt, Czarodziej, Fatum, *Deathwish

Wskrześ brązowe jednostki z Zemstą (2).

Cahir Mawr Dyffryn

Oficer, Fatum

Wskrześ Dowódcę.

Ciri: Erupcja Mocy

Cintra, Wiedźmin, Fatum

Jeśli posiadasz w swojej talii początkowej dokładnie 2 egzemplarze każdej brązowej karty, zmień siłę bazową tej jednostki na 22.

Kapitan Piratów

Klan Dimun, Oficer

Zagraj inną brązową jednostkę z Klanu Dimun ze swojej talii.

Dorregaray z Vole

Czarodziej

Utwórz dowolną brązową lub srebrną Bestię lub Drakonida.

Dudu

Relikt

Skopiuj siłę wroga.

Agitator Scoia'tael

Wsparcie, Krasnolud

Stwórz standardowy egzemplarz innego losowego brązowego Krasnoluda ze swojej talii.

Elfi Najemnik

Żołnierz, Elf

Zobacz losowe brązowe karty specjalne (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Fringilla Vigo

Czarodziej

Szpieg.. Zmień siłę jednostki po prawej stronie tej karty na siłę jednostki po lewej stronie tej karty.

Ge'els

Dziki Gon, Oficer

Zobacz losową złotą i srebrną kartę ze swojej talii, a następnie zagraj 1, a drugą przenieś na szczyt talii.

Kambi

*Deathwish

Szpieg. Zemsta: Stwórz Hemdalla w losowym rzędzie po stronie tej jednostki.

Letho z Gulety

Wiedźmin, *Lock

Szpieg. Aktywuj status zablokowanie u 2 jednostek w tym rzędzie, a następnie wykradnij im całą siłę.

Filippa Eilhart

Czarodziej, Redania

Zrań wroga o 5, a następnie zrań losowych wrogów o 4, 3, 2 i 1. Nie można zranić tego samego wroga dwa razy z rzędu.

Kapłanka Freyi

Klan Heymaey, Wsparcie, Fatum

Wskrześ wybranego brązowego Żołnierza.

Krowa Czempionka

Bestia, *Deathwish

Zemsta: Stwórz Czarta w losowym rzędzie.

Zwiadowca Rębaczy

Redania, Wsparcie

Wybierz innego brązowego sojusznika i zagraj jego egzemplarz ze swojej talii.

Rekrut

Żołnierz

Zagraj losowego innego brązowego Żołnierza ze swojej talii.

Regis

Wampir

Wykradnij jednostce wszystkie wzmocnienia.

Trollica

Ogroid

Zagraj brązową jednostkę z umiejętnością Zemsty ze swojej talii. Pochłoń ją i wzmocnij tę jednostkę o siłę bazową pochłoniętej jednostki.

Treser Tuirseach

Żołnierz, Klan Tuirseach

Stwórz Niedźwiedzia.

Uzurpator

Dowódca, Oficer

Szpieg. Utwórz dowolnego Dowódcę i wzmocnij go o 2.

Dywizja Venendal

Żołnierz

Zamień siłę tej jednostki z siłą ujawnionej jednostki.

Medyk z Vicovaro

Wsparcie, Fatum

Wskrześ brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika.

Aguara: Lisica

Relikt, Przeklęty

Utwórz dowolną brązową lub srebrną kartę Zaklęcia.

Ambasador

Szpieg. Wzmocnij sojusznika o 12.

Barclay Els

Krasnolud, Oficer

Zagraj losowego brązowego lub srebrnego Krasnoluda ze swojej talii i ulepsz go o 3.

Bran Tuirseach

Dowódca, Klan Tuirseach

Odrzuć do 3 kart ze swojej talii i ulepsz je o 1.

Ceallach Dyffryn

Oficer

Stwórz Ambasadora, Skrytobójcę lub Emisariusza.

Elfi Obrońca

Żołnierz, Elf

Jeśli ta karta znajduje się w ręce, talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną.

Emisariusz

Szpieg. Zobacz losowe brązowe jednostki (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Obrońca Heymaey

Żołnierz, Klan Heymaey

Zagraj brązowy przedmiot ze swojej talii.

Włóczniczka Heymaey

Klan Heymaey, Wsparcie

Zrań sojuszniczą brązową Maszynę lub Żołnierza o 1, a następnie zagraj inny egzemplarz zranionej jednostki ze swojej talii.

Iorweth: Zaduma

Elf, Oficer

Zmuś 2 wrogów w tym samym rzędzie do stoczenia ze sobą pojedynku.

Isengrim: Uciekinier

Elf, Oficer

Wybierz: Zagraj brązową lub srebrną kartę specjalną lub Utwórz srebrnego Elfa.

Ithlinne Aegli

Czarodziej, Elf

Dwukrotnie zagraj brązową kartę Zaklęcia, Korzyści lub Zagrożenia ze swojej talii.

Wiedzący

Czarodziej, Elf

Wskrześ brązową kartę Alchemii lub Zaklęcia, a następnie wygnaj ją.

Oszluzg

Drakonid

Pochłoń inną brązową jednostkę ze swojego cmentarza, a następnie zagraj jej egzemplarz ze swojej talii.

Udręczony Czarodziej

Czarodziej, Przeklęty

Zobacz brązowe Zaklęcia lub Przedmioty (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Nowicjusz z Vicovaro

Czarodziej

Zobacz 2 losowe brązowe karty Alchemii ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Pikinierzy Alby

Żołnierz

Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki.

Krabopająk truteń

Insektoid

Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki.

Adeptka z Aretuzy

Temeria, Czarodziej

Zagraj losowe brązowe Zagrożenie ze swojej talii.

Avallac'h: Wiedzący

Czarodziej, Elf

Stwórz standardowy egzemplarz losowej złotej lub srebrnej jednostki z talii początkowej przeciwnika.

Komando z Gór Sinych

Żołnierz, Elf

Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki. Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdym razem, gdy jest przenoszona.

Niebieskie Pasy

Temeria, Żołnierz

Kiedy zagrany zostaje inny sojusznik z Temerii o takiej samej sile, wezwij inny egzemplarz tej jednostki do losowego rzędu.

Niebieskie Pasy: Zwiad

Temeria, Żołnierz, *Crew

Wzmocnij o 1 wszystkich sojuszników z Temerii i wszystkie jednostki z Temerii w ręce i talii, które nie są szpiegami, o sile równej sile tej jednostki. Załoga.

Korsarz Dimun

Klan Dimun, Wsparcie, Fatum

Wskrześ brązową Maszynę.

Tarczowniczka

Klan Drummond, Żołnierz

Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki.

Éibhear Hattori

Elf, Wsparcie, Fatum

Wskrześ słabszą lub równą brązową albo srebrną jednostkę Scoia'tael.

Zielarka Heymaey

Klan Heymaey, Wsparcie

Zagraj losową brązową kartę Organiczną lub Zagrożenia ze swojej talii.

Him

Przeklęty

Wybierz: Zagraj brązową lub srebrną jednostkę Przeklętą ze swojej talii lub Utwórz srebrną kartę jednostki z talii początkowej przeciwnika.

Cesarski Golem

Konstrukt

Za każdym razem, gdy ujawnisz kartę z ręki przeciwnika, wezwij egzemplarz tej jednostki do losowego rzędu.

Iris von Everec

Redania, Przeklęty, *Deathwish

Szpieg. Zemsta: Wzmocnij losowe jednostki (5) po przeciwnej stronie o 5.

Król Henselt

Dowódca, Kaedwen, *Crew

Wybierz brązową Maszynę lub sojusznika z Kaedwen i zagraj wszystkie jego egzemplarze ze swojej talii. Załoga.

Bomba dwimerytowa

Alchemia, Karta Specjalna, *Reset

Zresetuj wszystkie wzmocnione jednostki w wybranym rzędzie.

Kajdany z dwimerytu

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot, *Lock

Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki. Jeśli jest wrogiem, zadaj jej 4 pkt obrażeń.

Doppler

Karta Specjalna

Stwórz losową brązową jednostkę ze swojej frakcji.

Smoczy Sen

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które wybuchnie, gdy zagrana zostanie inna karta specjalna, zadając wszystkim jednostkom w tym rzędzie 4 pkt obrażeń.

Elfia szabla

Karta Specjalna, Przedmiot

Zadaj 10 pkt obrażeń jednostce, która nie jest Elfem.

Epidemia

Zaklęcie, Karta Specjalna, Organiczne

Zniszcz wszystkie najsłabsze jednostki.

Zatruty Miód

Alchemia, Karta Specjalna

Zadaj 6 pkt obrażeń najsilniejszemu wrogowi w każdym rzędzie.

Brzask

Taktyka, Karta Specjalna

Wybierz: Wzmocnij wszystkich rannych sojuszników znajdujących się pod wpływem Zagrożeń o 2 i usuń wszystkie Zagrożenia po swojej stronie lub Zagraj losową brązową jednostkę ze swojej talii.

Obsadzony Garnizon

Taktyka, Karta Specjalna

Utwórz brązową lub srebrną jednostkę z talii początkowej przeciwnika i wzmocnij ją o 2.

Udane Łowy

Taktyka, Karta Specjalna

Jeśli przegrywasz, stwórz Mantikorę Cesarską. Jeśli wygrywasz lub remisujesz, stwórz Jad Mantikory.

Złocista Piana

Karta Specjalna, Korzyść

Rzuć na sojuszniczy rząd Korzyść, która wzmocni losowe jednostki (2) o 1 na początku tury.

Sen Hanmarvyna

Alchemia, Karta Specjalna

Stwórz standardowy egzemplarz złotej jednostki, która nie jest Dowódcą, z cmentarza przeciwnika i wzmocnij ją o 2.

Gęsta Mgła

Karta Specjalna, Zagrożenia

Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje najsilniejszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.

Sirocco z Korath

Karta Specjalna, Zagrożenia

Rzuć na wszystkie wrogie rzędy Zagrożenie, które zadaje najsłabszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.

Rozdarcie

Karta Specjalna, Organiczne

Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim jednostkom w wybranym rzędzie.

Mahakamski Dwójniak

Alchemia, Karta Specjalna

Wzmocnij losowego sojusznika w każdym rzędzie o 4.

Mahakamski róg

Karta Specjalna, Przedmiot

Wybierz: Utwórz brązową lub srebrną kartę Krasnoluda lub Ulepsz jednostkę o 7.

Mandragora

Alchemia, Karta Specjalna, Organiczne, *Reset

Wybierz: Uzdrów jednostkę i ulepsz ją o 6 lub Zresetuj jednostkę i osłab ją o 6.

Jad Mantikory

Karta Specjalna, Organiczne

Zadaj 13 pkt obrażeń.

Rozkaz wymarszu

Taktyka, Karta Specjalna

Wzmocnij najsłabszą brązową lub srebrną jednostkę w swojej talii o 2 i zagraj ją.

Mardroeme

Alchemia, Karta Specjalna, Organiczne, *Reset

Wybierz: Zresetuj jednostkę i ulepsz ją o 3 lub Zresetuj jednostkę i osłab ją o 3.

Mistrzowska Włócznia

Karta Specjalna, Przedmiot

Zadaj obrażenia równe sile bazowej brązowej lub srebrnej jednostki w twojej ręce.

Gradobicie Merigold

Zaklęcie, Karta Specjalna

Zmniejsz siłę wszystkich brązowych i srebrnych jednostek w rzędzie o połowę.

Gniazdo potworów

Karta Specjalna, Organiczne

Stwórz brązowego Trupojada lub Insektoida i wzmocnij go o 1.

Blask Księżyca

Karta Specjalna, Zagrożenia, Korzyść

Wybierz: Rzuć Korzyść - Pełnię lub Rzuć Zagrożenie - Krwawy Księżyc.

Runa Morana

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Utwórz brązową lub srebrną kartę Scoia'tael.

Kaganiec

Karta Specjalna, Przedmiot

Rzuć urok na srebrnego lub brązowego wroga o sile 8 lub mniejszej.

Dar Natury

Zaklęcie, Karta Specjalna

Zagraj brązową lub srebrną kartę specjalną ze swojej talii.

Nekromancja

Zaklęcie, Karta Specjalna

Wygnaj brązową lub srebrną jednostkę z dowolnego cmentarza, a następnie wzmocnij sojusznika o jej siłę.

Nilfgaardzkie bramy

Taktyka, Karta Specjalna

Zagraj brązowego lub srebrnego Oficera ze swojej talii i wzmocnij go o 1.

Mazidło

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Wskrześ brązową jednostkę o sile 5 lub mniejszej.

Ozdobny miecz

Karta Specjalna, Przedmiot

Utwórz brązową lub srebrną kartę Żołnierza ze Skellige i ulepsz ją o 3.

Pasożyt

Karta Specjalna, Organiczne

Zadaj wrogowi 12 pkt obrażeń lub Wzmocnij sojusznika o 12.

Chłopska Milicja

Taktyka, Karta Specjalna

Stwórz 3 Chłopów w wybranym rzędzie.

Filtr Petriego

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Wzmocnij 6 losowych sojuszników o 2.

Wilczy Dół

Karta Specjalna, Przedmiot

Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje jednostkom 3 pkt obrażeń przy zetknięciu.

Ragh Nar Roog

Zaklęcie, Karta Specjalna, Zagrożenia

Rzuć na wszystkie wrogie rzędy Zagrożenie, które zadaje najsilniejszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.

Rekonesans

Taktyka, Karta Specjalna

Zobacz brązowe jednostki (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Posiłki

Taktyka, Karta Specjalna

Zagraj wybranego brązowego lub srebrnego Żołnierza, Maszynę, Oficera lub Wsparcie ze swojej talii.

Uzdrowienie

Zaklęcie, Karta Specjalna

Wskrześ złotą jednostkę, która nie jest Dowódcą.

Odnowa

Zaklęcie, Karta Specjalna

Przenieś brązową lub srebrną jednostkę Skellige ze swojego cmentarza do swojej ręki, dodaj jej kategorię Fatum i zmień jej siłę bazową na 8. Następnie zagraj dowolną kartę.

Grad Kamieni

Karta Specjalna

Zadaj 7 pkt obrażeń wrogowi i przenieś go rząd wyżej. Jeśli rząd jest pełny, zamiast tego zniszcz tego wroga.

Dekret królewski

Taktyka, Karta Specjalna

Zagraj złotą jednostkę ze swojej talii i wzmocnij ją o 2.

Pożoga

Zaklęcie, Karta Specjalna

Zniszcz wszystkie najsilniejsze jednostki.

Dzierzba

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Zadaj 2 pkt obrażeń 6 losowym wrogom.

Przygody Sklepa

Karta Specjalna, Organiczne

Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.

Sihil

Karta Specjalna, Przedmiot

Wybierz: Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim wrogom o nieparzystej sile lub Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim wrogom o parzystej sile lub Zagraj losową brązową lub srebrną jednostkę ze swojej talii.

Skelligijski Sztorm

Karta Specjalna, Zagrożenia

Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje jednostkom od lewej kolejno 2, 1 i 1 pkt obrażeń na początku tury.

Zarodniki

Karta Specjalna, Organiczne

Zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom w wybranym rzędzie i usuń z niego Korzyść.

Wstrząs Stammelforda

Zaklęcie, Karta Specjalna

Zadaj wszystkim wrogom 1 pkt obrażeń.

Runa Strzybóg

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Utwórz brązową lub srebrną kartę Skellige.

Krąg przywołań

Zaklęcie, Karta Specjalna

Stwórz standardowy egzemplarz ostatniej niebędącej Agentem brązowej lub srebrnej jednostki, która się pojawiła.

Jaskółka

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Wzmocnij jednostkę o 10.

Ostatnie Życzenie

Zaklęcie, Karta Specjalna

Zobacz losowe karty (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.

Grom

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Wzmocnij 3 sąsiadujące jednostki o 3 i daj im 2 pkt pancerza.

Ulewny Deszcz

Karta Specjalna, Zagrożenia

Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje 2 losowym jednostkom 1 pkt obrażeń na początku tury.

Zdrada

Taktyka, Karta Specjalna

Zmuś 2 sąsiadujących wrogów do stoczenia ze sobą pojedynku.

Próba Traw

Alchemia, Karta Specjalna

Wzmocnij siłę Wiedźmina do 25 lub Zadaj 10 pkt obrażeń jednostce, która nie jest Wiedźminem. Jeśli przeżyje, wzmocnij jej siłę do 25.

Klątwa Umy

Zaklęcie, Karta Specjalna

Utwórz dowolną złotą jednostkę, która nie jest Dowódcą.

Miecz Vandergrifta

Karta Specjalna, Przedmiot

Wybierz: Zniszcz brązowego lub srebrnego Przeklętego wroga lub Zadaj 9 pkt obrażeń i jeśli jednostka została zniszczona, wygnaj ją.

Adrenalina

Karta Specjalna, Organiczne

Aktywuj lub dezaktywuj wytrzymałość jednostki.

Krzyż Alzura

Zaklęcie, Karta Specjalna

Wzmocnij najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę w swojej talii o 2, a następnie zagraj ją.

Piorun Alzura

Zaklęcie, Karta Specjalna

Zadaj 9 pkt obrażeń.

Toksyna krabopająka

Karta Specjalna, Organiczne

Zadaj 4 pkt obrażeń 3 sąsiadującym jednostkom.

Zaklęcie Kompresji

Zaklęcie, Karta Specjalna

Przemień brązową lub srebrną jednostkę w Jadeitową Figurkę.

Zabójstwo

Taktyka, Karta Specjalna

Zadaj wrogowi 8 pkt obrażeń. Powtórz 1 raz.

Zwierciadło Bekkera

Zaklęcie, Karta Specjalna

Wymień do 10 pkt siły między najsilniejszą i najsłabszą jednostką.

Lawina Bekkera

Zaklęcie, Karta Specjalna

Zadaj 2 pkt obrażeń 10 losowym wrogom.

Trzaskający Mróz

Karta Specjalna, Zagrożenia

Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje najsłabszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.

Czarna Krew

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Wybierz: Utwórz brązową kartę Trupojada albo Wampira i wzmocnij ją o 2 lub Zniszcz brązowego lub srebrnego Trupojada bądź Wampira.

Wściekły ryk

Karta Specjalna, Organiczne

Zniszcz sojusznika. Stwórz Niedźwiedzia.

Krwawy korbacz

Karta Specjalna, Przedmiot

Zadaj 5 pkt obrażeń i stwórz Upiora w losowym rzędzie.

Kościany talizman

Karta Specjalna, Przedmiot

Wybierz: Wskrześ brązową Bestię lub Kultystę lub Uzdrów sojusznika i ulepsz go o 3.

Jad Wisielców

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Wybierz: Zadaj 2 pkt obrażeń wrogowi i wszystkim jednostkom z jego kategorii lub Zniszcz brązową lub srebrną jednostkę neutralną.

Róg dowódcy

Taktyka, Karta Specjalna

Wzmocnij sąsiadujące jednostki (5) o 3.

Wronie oko

Alchemia, Karta Specjalna, Organiczne

Zadaj 4 pkt obrażeń najsilniejszemu wrogowi w każdym rzędzie. Zwiększ zadawane obrażenia o 1 za każdy egzemplarz tej karty na swoim cmentarzu.

Pułapka Miażdżąca

Karta Specjalna, Przedmiot

Zadaj 6 pkt obrażeń jednostkom przy krawędzi rzędu wroga.

Runa Darzbóg

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Utwórz brązową lub srebrną kartę Nilfgaardu.

Atrapa

Taktyka, Karta Specjalna

Zagraj ponownie brązowego lub srebrnego sojusznika i wzmocnij go o 3.

Runa Dziewanna

Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot

Utwórz brązową lub srebrną kartę Potwora.