Runa Dziewanna
Utwórz brązową lub srebrną kartę Potwora.
Utwórz brązową lub srebrną kartę Potwora.
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom przy zetknięciu.
Szpieg. Przenieś do losowego rzędu i zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim innym jednostkom w tym rzędzie na koniec tury.
Brak umiejętności.
Zadaj 8 pkt obrażeń jednostce, która nie jest Potworem.
Wezwij wszystkie Krabopająki Trutnie.
Brak umiejętności.
Brak umiejętności.
Brak umiejętności.
Brak umiejętności.
Brak umiejętności.
Szpieg. Zemsta: Jeśli trwa tura przeciwnika, stwórz Niedźwiedzia w losowym rzędzie po przeciwnej stronie.
Zemsta: Ulepsz losowego sojusznika o 3.
Zemsta: Zadaj wszystkim wrogom w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Brak umiejętności.
Brak umiejętności.
Zniszcz wrogiego Dowódcę i wzmocnij tę jednostkę o 5.
Brak umiejętności.
Zniszcz wszystkie inne jednostki oraz usuń wszystkie Korzyści i Zagrożenia.
Szpieg. Zemsta: Wzmocnij wrogich Hjalmarów o 10.
Szpieg. Zadaj wszystkim innym jednostkom w rzędzie tej jednostki 2 pkt obrażeń i wygnaj ją na koniec tury.
Brak umiejętności.
Po pochłonięciu wzmocnij pochłaniającą jednostkę o 4. Zemsta: Stwórz Młode Harpii w losowym rzędzie.
Wzmocnij wszystkich rannych sojuszników pod wpływem Zagrożeń o 2 i usuń wszystkie Zagrożenia po swojej stronie.
Zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi.
Brak umiejętności.
Szpieg. Po 2 turach na koniec tury zniszcz wszystkie inne najsłabsze jednostki w rzędzie tej jednostki i ją wygnaj.
Rzuć na sojuszniczy rząd Korzyść, która wzmacnia losową Bestię lub Wampira o 2 na początku tury.
Brak umiejętności.
Brak umiejętności.
Brak umiejętności.
Rozejm: Wzmocnij tę jednostkę o 15, a następnie przeciwnik dobiera ujawnioną brązową kartę.
4 pkt pancerza.
Zadaj 5 pkt obrażeń.
Po upływie 3 tur, na początku tury zniszcz wszystkie inne najsilniejsze jednostki. 3 pkt pancerza.
Wzmocnij losowe jednostki (2) w swojej ręce o 1.
Zwiększ obrażenia zadawane przez Trzaskający Mróz w przeciwnym rzędzie o 1.
Wzmocnij tę jednostkę o siłę początkową ostatniego zagranego przez ciebie innego Krasnoluda.
Na koniec tury zadaj 1 pkt obrażeń najsilniejszym wrogom.
Wtasuj brązowe lub srebrne karty (2) z dowolnego cmentarza do talii właściciela.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie odrzucona lub zniszczona, wtasuj ją do swojej talii i ulepsz ją o 3.
Zniszcz sojusznika i zadaj obrażenia równe jego sile wrogowi.
Wzmocnij jednostki (3) w swojej talii o 2.
Odrzuć wszystkie egzemplarze tej jednostki ze swojej talii.
Brak umiejętności.
Przenieś kartę ze swojej talii do swojej ręki, a następnie odrzuć losową kartę.
Zakryj 2 karty.
Na koniec tury wskrześ tę kartę w losowym rzędzie z siłą 1. Załoga.
Wygnaj karty ze swojej ręki i dobierz tyle samo kart.
Wymień kartę na inną tego samego koloru.
Wymień do 2 kart na brązowe karty.
Dodaj Pomniejszego Strażnika na szczycie talii przeciwnika.
9 pkt pancerza.
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Jeśli cel był już ranny, zamiast tego zniszcz go.
Ujawnij do 2 swoich kart, a następnie ujawnij tyle samo losowych kart przeciwnika.
Zasadzka: Odkryj tę jednostkę na początku tury po upływie 2 tur.
Zadaj 1 pkt obrażeń tej jednostce.
Ujawnij 1 losową kartę w swojej ręce, domyślnie spośród brązowych, dalej srebrnych, następnie złotych. 2 pkt pancerza.
Ulepsz wszystkie inne sojusznicze Ogroidy w swojej ręce, talii i na polu bitwy o 1.
Wymień do 2 kart.
Szpieg. Jednorazowa: Dobierz 2 karty. Zatrzymaj jedną, a drugą przenieś na spód swojej talii.
Szpieg. Jednorazowa: Przenieś wybranego wroga do tego rzędu i dobierz kartę.
Brak umiejętności.
Zadaj 1 pkt obrażeń tej jednostce.
Szpieg. Jednorazowa: Dobierz 2 karty, zatrzymaj jedną, a drugą wtasuj z powrotem do talii.
Szpieg. Jednorazowa: Zobacz 2 karty ze swojej talii. Dobierz jedną z nich, a drugą odrzuć.
Zobacz wszystkie karty z talii przeciwnika i przenieś jedną z nich na jej spód.
Szpieg Jednorazowa: Dobierz kartę specjalną i jednostkę. Zatrzymaj jedną z tych kart, a drugą wtasuj z powrotem do swojej talii.
Brak umiejętności.
Stwórz Władcę Undvik w przeciwnym rzędzie.
Zadaj 10 pkt obrażeń tej jednostce. Zmniejsz zadane jej obrażenia o 2 za każdą Bestię zagraną przez ciebie podczas tej gry.
Wzmocnij sojusznika o 2 za każdym razem, gdy zagrywasz Żołnierza.
Wzmocnij najsłabszych sojuszników o 1 na koniec tury.
Zadaj 1 pkt obrażeń 3 jednostkom.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie wskrzeszona, ulepsz ją o 3.
Na koniec tury wzmocnij losową jednostkę niebędącą szpiegiem w swojej ręce o 1.
Na koniec tury ulepsz jednostkę po lewej stronie tej jednostki o 1, a następnie zadaj 1 pkt obrażeń jednostce po prawej. 5 pkt pancerza.
Wytrzymałość. Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy pojawi się sojuszniczy Krasnolud.
Wybierz jednostki (3). Ulepsz sojuszników o 2 i przenieś ich do tego rzędu. Zadaj wrogom 2 pkt obrażeń i przenieś ich do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki.
Wybierz: Stwórz Dudę: Towarzysza, który wzmocni 2 jednostki po obu jego stronach o 2 lub Stwórz Dudę: Mąciciela, który zada 2 jednostkom po obu jego stronach 2 pkt obrażeń.
Ujawnij karty (2).
Ulepsz sojusznika o 2 i daj mu 2 pkt pancerza.
Wymień kartę ze swojej ręki na brązową kartę specjalną ze swojej talii.
Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego rannego lub Przeklętego sojusznika.
Jeśli ta karta znajduje się w ręce, w talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy zostanie zniszczony wróg.
Stwórz Widmowego Wieloryba w wybranym wrogim rzędzie.
Przenieś wybranego wroga do przeciwnego wobec tej jednostki rzędu i rzuć na ten rząd Trzaskający Mróz.
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki i przenieś ją do tego rzędu po jej stronie.
Wzmocnij tę jednostkę o 3 pkt za każdą kartę Geralta, Yennefer, Triss i Zoltana w twojej talii początkowej.
Aktywuj umiejętność Zemsty wybranego brązowego sojusznika.
Zakryj dowolną liczbę jednostek. Jeśli są sojusznikami, wzmocnij je o 2. Jeśli są wrogami, zrań je o 2.
Wzmocnij wszystkich sojuszników z wybranego Klanu o 1.
Zadaj 4 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli znajduje się on pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zamiast tego zadaj mu 8 pkt obrażeń.
Odrzuć kartę, a następnie wytwórz w swojej ręce standardowy egzemplarz losowej karty tego samego koloru z początkowej talii przeciwnika.
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki. 3 pkt pancerza. Załoga.
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie odrzucona, wskrześ ją w losowym rzędzie, a gdy zostanie zniszczona, wskrześ ją na tej samej pozycji. Następnie osłab ją o połowę.
Wybierz brązowego sojusznika i dodaj jego egzemplarze (2) na spód swojej talii.
Za każdym razem, gdy z dowolnej ręki na stronę twojego przeciwnika zostaje zagrana jednostka, zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Przenieś wszystkich sojuszników z tego rzędu do losowych rzędów i wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego z nich.
Rozejm: Dobierz po karcie z obu talii. Zatrzymaj jedną z nich, a drugą oddaj swojemu przeciwnikowi.
Dobierz kartę, a następnie odrzuć kartę.
Wybierz wroga lub ujawnioną jednostkę w ręce przeciwnika, a następnie przenieś wszystkie jej egzemplarze z talii przeciwnika na cmentarz.
Zniszcz sojusznika, a następnie zagraj kartę ze szczytu swojej talii lub Rozejm: Zniszcz wroga, a następnie przeciwnik dobiera i ujawnia brązową kartę.
Zniszcz pancerz wszystkich jednostek, a następnie wzmocnij tę jednostkę o połowę zniszczonych punktów.
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i przenieś wybraną jednostkę do tego rzędu po jej stronie.
Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, kiedy gracz dobiera kartę.
Rozejm: Obaj gracze dobierają po karcie. Karta przeciwnika zostaje ujawniona.
Rzuć Złocistą Pianę na ten rząd.
Stwórz Wilka po obu stronach tej jednostki przy zetknięciu z Pełnią.
Wzmocnij o 1, jeśli na koniec tury na polu bitwy znajduje się Gęsta Mgła.
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki.
Wezwij Kłobuka do tego rzędu.
Przenieś Zagrożenie z wrogiego rzędu do innego wrogiego rzędu.
Wtasuj brązową jednostkę ze swojego cmentarza do swojej talii.
Zadaj 1 pkt obrażeń 2 sojusznikom i ulepsz tę jednostkę o 2 za każdego z nich.
Wskrzeszaj jednostki jako Draugirów o sile 1 do wypełnienia nimi tego rzędu.
Za każdym razem, gdy dobierzesz tę jednostkę lub wtasujesz ją do swojej talii, wzmocnij ją o 2.
Wymień kartę.
Dobierz karty (2), a następnie odrzuć karty (2).
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń i przenieś go rząd wyżej. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.
Stwórz po obu stronach tej jednostki Krowy 2.
Wzmocnij tę jednostkę o 7. Za każdym razem, gdy ta jednostka odnosi obrażenia, zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i przenieś do niego 2 sojuszników.
Aktywuj lub dezaktywuj status szpiega u wybranej jednostki.
Wtasuj brązowe lub srebrne jednostki (3) z cmentarza do swojej talii.
Przenieś wszystkie jednostki z wybranego rzędu do losowych rzędów.
Zadaj 2 pkt obrażeń 5 losowym wrogom z przeciwnego rzędu.
Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego sojuszniczego Krasnoluda i zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń za każdego sojuszniczego Elfa.
Zmień siłę wybranego sojusznika na 1 i zadaj wrogowi obrażenia równe ubytkowi siły.
Przenieś dowolną kartę ze swojej talii na jej szczyt. Jeśli to jednostka, która nie jest szpiegiem, wzmocnij ją o 5.
Rozejm: Każdy gracz dobiera jednostkę i zmienia jej siłę na 1.
Odporność. Wzmocnij tę jednostkę o 7, gdy znajdzie się pierwszy raz pod wpływem Pełni.
Wzmocnij wszystkich sojuszników Dzikiego Gonu o 1. Za każdym razem, gdy pojawia się kolejny sojusznik Dzikiego Gonu, wzmocnij go o 1.
Zadaj 3 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli wróg został zniszczony lub znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Wskrześ brązową lub srebrną kartę specjalną z cmentarza przeciwnika, a następnie ją wygnaj.
Po każdych {Counter} turach, jeśli ta jednostka jest ranna, na początku tury uzdrów ją i ulepsz o 2.
Przenieś wroga do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki, a następnie zadaj mu obrażenia równe liczbie jednostek w tym rzędzie.
Następne 4 razy, gdy pochłoniesz jednostkę, stwórz Młode Krabopająka w losowym rzędzie.
Rozejm: Każdy gracz dobiera karty (2).
Wezwij do tego rzędu Szepciuchę i Prządkę.
Przemień Przeklętego sojusznika w standardowy egzemplarz tej jednostki. 2 pkt pancerza.
Osłab jednostkę o 4.
Stwórz Gęstą Mgłę lub Ulewny Deszcz.
Ulepsz wszystkie inne sojusznicze Krasnoludy w ręce, talii i na polu bitwy o 1.
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki, a następnie przenieś brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika na swój.
Odrzuć brązową kartę ze swojej talii.
Przenieś jednostkę do rzędu tej jednostki po jej stronie. Jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 3.
Szpieg. Jeśli ta jednostka szpieguje, wzmocnij ją o 1 na początku tury, a kiedy ten gracz spasuje, przenieś ją do przeciwnego rzędu. Zemsta: Zniszcz najsłabszą jednostkę w tym rzędzie.
Jeśli inny twój sojusznik lub jednostka w ręku zostanie wzmocniona podczas twojej tury, wzmocnij tę jednostkę o 2 na koniec tury.
Wzmocnij sojuszniczych Żołnierzy o 1.
Pochłoń 2 sojuszników i wzmocnij tę jednostkę o sumę ich siły.
Zniszcz losowego sojusznika, z wyłączeniem tej jednostki, a następnie wzmocnij ją o 10.
Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom oprócz tych w przeciwnym rzędzie. Jeśli ta jednostka została ujawniona, zamiast tego zadaj obrażenia wszystkim wrogom.
Stwórz Pomniejsze Ifrity (3) po prawej stronie tej jednostki.
Zniszcz pancerz jednostki, a tę jednostkę wzmocnij o równowartość zniszczonych punktów pancerza.
Wzmocnij tę jednostkę o 5, jeśli zagrywasz ją z talii. 2 pkt pancerza.
Zadaj 4 pkt obrażeń wszystkim egzemplarzom wrogiej jednostki.
Zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń. Jeśli jest szpiegiem, zniszcz go.
Zasadzka: Gdy jednostka zostanie zagrana po stronie przeciwnika, odwróć ją i zadaj jej 7 pkt obrażeń.
Jednorazowa: Po 4 turach zadaj wszystkim wrogom 1 pkt obrażeń, a następnie cofnij tę jednostkę do ręki na początku tury.
Na początku tury przenieś tę jednostkę do losowego rzędu i wzmocnij wszystkich innych sojuszników w tym rzędzie o 1.
Kiedy ta jednostka zostanie zraniona lub osłabiona, przemień ją we Wściekłego Niedźwiedzia.
Wzmocnij tę jednostkę o 5 za każdym razem, gdy jej pancerz spadnie do 0. 4 pkt pancerza.
Zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi na koniec tury.
Stwórz Krowie truchło we wrogim rzędzie.
Zemsta: Zadaj jednostkom w przeciwnym rzędzie 2 pkt obrażeń.
Ulepsz o 1 wszystkie inne sojusznicze Insektoidy i jednostki Przeklęte w ręce, talii i na polu bitwy.
Stocz pojedynek z wrogiem. 3 pkt pancerza.
Wzmocnij wszystkie sojusznicze egzemplarze Żołnierza o 2.
Wzmocnij tę jednostkę o 2. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.
Rzuć urok na brązowego wroga o sile 3 lub mniejszej.
Zniszcz zakrytego wroga z zasadzką.
Zadaj wrogowi 7 pkt obrażeń lub Zmień siłę ujawnionej jednostki przeciwnika na 1.
Uzdrów wybraną brązową lub srebrną sojuszniczą Maszynę i powtórz jej umiejętność. Załoga.
Dobierz jednostkę, a następnie pochłoń jednostkę ze swojej ręki i wzmocnij tę jednostkę o siłę pochłoniętej.
Zasadzka: Gdy przeciwnik spasuje, odkryj tę jednostkę i wzmocnij jednostki (2) po obu jej stronach o 2.
Utwórz brązową kartę specjalną z talii początkowej dowolnego gracza.
Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy wróg w przeciwnym rzędzie zostanie zraniony. 2 pkt pancerza.
Zadaj 5 pkt obrażeń.
Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom. Jeśli byli ranni, zadaj im 2 pkt obrażeń.
Zagraj wybraną brązową lub srebrną kartę Alchemii ze swojej talii.
Pochłoń jednostkę z prawej i wzmocnij się o jej siłę. Powtórz tę umiejętność po każdych 2 turach na początku tury.
Wzmocnij sojusznicze Elfy o 1. Aktywuj tę umiejętność za każdym razem, gdy wymieniasz tę kartę.
Wezwij do tego rzędu Kuchtę i Szepciuchę.
Utwórz brązową lub srebrną kartę Organiczną.
Wezwij do tego rzędu Kuchtę i Prządkę.
Zagraj brązową lub srebrną kartę Organiczną ze swojej talii.
Zadaj wrogowi 5 pkt obrażeń.
Wybierz: Stwórz Jednorożca, który wzmacnia wszystkie inne jednostki o 2 lub Stwórz Chironexa, który zadaje wszystkim innym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Uzdrów sojusznika, a następnie wzmocnij go o liczbę odzyskanych punktów.
Zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń.
Za każdym razem, gdy pojawi się sojusznik, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Uzdrów 2 sojuszników i daj im 3 pkt pancerza.
Zadaj 2 pkt obrażeń losowemu wrogowi. Powtórz za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.
Zadaj 4 pkt obrażeń. Jeśli karta ta została wskrzeszona, zamiast tego zadaj 6 pkt obrażeń.
Odporność. Pochłoń 3 sojuszników i wzmocnij tę jednostkę o ich siłę.
Przenieś tę jednostkę do losowego rzędu i zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi na początku tury. Zemsta: Zadaj losowemu wrogowi 4 pkt obrażeń.
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie 2 jednostek.
Stocz pojedynek z wybranym wrogiem.
Zadaj 1 pkt obrażeń za każdą kartę w twojej ręce.
Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli jest szpiegiem, zamiast tego zadaj mu 6 pkt obrażeń.
Na koniec tury zadaj 1 pkt obrażeń jednostce po prawej stronie tej jednostki, a następnie wzmocnij tę jednostkę o 2.
Zadaj jednej jednostce 1 pkt obrażeń 4 razy.
Zadaj 3 pkt obrażeń, a następnie zadaj 1 pkt obrażeń.
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy wróg zostaje przeniesiony, zadaj mu 2 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje przeniesiona, zadaj 2 pkt obrażeń losowemu wrogowi.
Przenieś wroga do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki i zadaj mu 2 pkt obrażeń. Jeśli rząd ten znajduje się pod wpływem Zagrożenia, zamiast tego zadaj 4 pkt obrażeń.
Zagraj kartę, a następnie cofnij do ręki brązowego lub srebrnego sojusznika.
Zniszcz wybranego brązowego lub srebrnego wroga, który nie jest wzmocniony.
Wymień kartę na inną wybraną kartę i wzmocnij ją o 3.
Zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń. Jeśli należy do frakcji Potworów, zamiast tego zniszcz go.
Za każdym razem, gdy pojawi się wróg, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 3.
Wykradnij wszystkie wzmocnienia jednostek ze swojej talii.
Zadaj tej jednostce 5 pkt obrażeń. Następnym razem, gdy siła tej jednostki będzie równa jej sile bazowej, zadaj po 7 pkt obrażeń 3 losowym wrogom na koniec tury.
Zagraj brązową lub srebrną Zasadzkę ze swojej talii.
Ujawnij jedną ze swoich jednostek i zadaj wrogowi obrażenia równe jej sile bazowej.
Za każdym razem, gdy siła tej jednostki ulegnie zmianie, wyłączając zresetowanie, wzmocnij ją o 2.
Zasadzka: Po upływie 2 tur, na początku tury odkryj tę jednostkę i rzuć urok na najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę wroga o sile 5 lub mniejszej.
Zadaj 2 pkt obrażeń losowemu wrogowi. Powtórz za każdym razem, gdy ujawniasz kartę.
Ujawnij do 4 kart.
Zadaj 2 pkt obrażeń. Powtórz 2 razy.
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i wzmocnij sojusznika lub ujawnioną jednostkę w swojej ręce o 3.
Jeśli ta jednostka nie posiada pancerza, wzmocnij ją o 2 i daj jej na koniec tury 2 pkt pancerza.
Jeśli ta jednostka posiada pancerz na koniec tury, wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1. 2 pkt pancerza.
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.
Za każdym razem, gdy pojawi się sojusznik, wzmocnij go o 1. Jeśli to Maszyna, daj jej również 1 pkt pancerza. Załoga.
Zadaj 1 pkt obrażeń 3 sąsiadującym wrogom. Obsadzenie: Zwiększ obrażenia o 1.
Ulepsz o 1 wszystkie inne sojusznicze jednostki Klanu Tuirseach w ręce, talii i na polu bitwy.
Zadaj wszystkim wrogom 1 pkt obrażeń. Jeśli jednostka zostanie zniszczona, rzuć na jej rząd Ragh Nar Roog.
Wezwij do tego rzędu Eskela i Lamberta.
Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdego wrogiego szpiega. Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdym razem, gdy pojawi się wrogi szpieg.
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Za każdego wrogiego szpiega, który pojawi się podczas twojej tury, zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń na koniec tury.
Zadaj wrogowi 8 pkt obrażeń. Jeśli został zniszczony, wzmocnij wszystkie Elfy w swojej ręce o 1.
Zagraj brązową lub srebrną kartę Taktyki ze swojej talii.
Przenieś 3 wrogów do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki i zadaj im 2 pkt obrażeń. Jeśli rząd ten znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zamiast tego zadaj im 3 pkt obrażeń.
Stwórz Piorun Alzura, Grom lub Toksynę Krabopająka.
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie 2 jednostek. Jeśli to wrogowie, zadaj im 4 pkt obrażeń. Załoga.
Zadaj 4 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli znajduje się on pod wpływem Krwawego Księżyca, zamiast tego zadaj mu 7 pkt obrażeń.
Odrzuć brązową jednostkę ze swojej talii, a następnie zadaj wrogowi tyle pkt obrażeń, ile wynosi jej siła bazowa.
Wytrzymałość.
Zresetuj jednostkę i aktywuj lub dezaktywuj jej zablokowanie.
Wtasuj najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę każdego gracza z powrotem do jego talii.
Zasadzka: Kiedy twój przeciwnik zagra brązową lub srebrną kartę specjalną, odwróć ją i anuluj jej umiejętność.
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki. Jeśli była wrogiem, zmniejsz jej siłę o połowę.
Zadaj 6 pkt obrażeń wrogowi. Zwiększ obrażenia o 1 za każdą jednostkę Dzikiego Gonu w twojej ręce.
Zresetuj sojusznika i ulepsz go o 3 lub Zresetuj wroga i osłab go o 3.
Stwórz Lewą Flankę i Prawą Flankę odpowiednio po lewej i prawej stronie tej jednostki.
Utwórz brązową lub srebrną kartę jednostki Przeklętej.
Wzmocnij wszystkie egzemplarze tej jednostki w ręce, talii oraz na polu bitwy o 1. Powtórz tę umiejętność za każdym razem, gdy zagrany zostanie inny egzemplarz tej jednostki.
Zobacz brązowe jednostki (3) z talii przeciwnika. Pochłoń 1, a następnie wzmocnij o jej siłę bazową tę jednostkę.
Zadaj obrażenia równe sile tej jednostki wrogowi.
Stwórz brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
Zadaj wrogowi 5 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy ujawnisz tę jednostkę, użyj jej umiejętności.
Zniszcz najsilniejsze jednostki we wrogim rzędzie, jeśli jego całkowita siła wynosi 25 lub więcej.
Wzmocnij 2 sojuszników o 3.
Co turę, na koniec tury stocz pojedynek z najsilniejszym wrogiem. Jeśli ta jednostka przeżyje, uzdrów ją o 2 i daj jej 2 pkt pancerza. 2 pkt pancerza.
Zobacz karty (3) ze szczytu swojej talii, a następnie zagraj 1.
Szpieg. Zagraj ze swojej talii następną brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i wzmocnij ją o 10.
Pochłoń jednostkę o sile 7 lub mniejszej i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.
Wzmocnij o 1 wszystkich innych sojuszników i swoje jednostki w ręku i talii, które nie są szpiegami. Załoga.
Jeśli przegrywasz, ulepsz tę jednostkę do wyrównania wyniku, maksymalnie do 15.
Wezwij do tego rzędu Eskela i Vesemira.
Wybierz: Zniszcz wrogiego Dowódcę i wzmocnij tę jednostkę o 5 lub Zagraj brązową lub srebrną kartę Taktyki ze swojej talii.
Wezwij Porońca do tego rzędu.
Zadaj 7 pkt obrażeń szpiegowi. Jeśli został zniszczony, ulepsz tę jednostkę o 4.
Stwórz Blask Księżyca.
Zemsta: Wskrześ tę jednostkę na koniec tury w tej samej pozycji.
Jednorazowa, Rozejm: Wytwórz standardowy egzemplarz brązowej jednostki z twojej ręki dla obu graczy.
Pochłoń brązową lub srebrną jednostkę z dowolnego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.
Zagraj brązowy lub srebrny Przedmiot ze swojej talii.
Wskrześ brązowego lub srebrnego Drakonida.
Zadaj 3 pkt obrażeń losowemu wrogowi w każdym rzędzie.
Zagraj brązowego lub srebrnego szpiega ze swojej talii.
Zagraj losową brązową lub srebrną Przeklętą jednostkę ze swojej talii.
Wzmocnij tę jednostkę o siłę bazową ujawnionej brązowej lub srebrnej jednostki.
Wzmocnij sojusznika o 6.
Wykradnij jednostce połowę siły.
Zadaj 1 pkt obrażeń za każdą kartę Alchemii w twojej talii początkowej.
Wymień kartę i wzmocnij tę jednostkę o jej bazową siłę.
Zagraj brązową Maszynę ze swojej talii.
Zadaj 5 pkt obrażeń wrogowi, a następnie zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom pod wpływem Krwawego Księżyca.
Stwórz Wilki (3) w rzędzie walki wręcz i rzuć Gęstą Mgłę na przeciwny rząd.
Stwórz ostatnie zagrane przez ciebie brązowe lub srebrne Zaklęcie.
Wskrześ brązowego lub srebrnego Żołnierza z cmentarza przeciwnika.
Gdy na koniec dowolnej tury na polu bitwy jest 5 sojuszniczych Elfów, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.
Zadaj 1 pkt obrażeń wybranemu wrogowi oraz 4 innym losowym wrogom o tej samej sile. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.
Wytrzymałość. Pochłoń sojusznika i wzmocnij tę jednostkę o jego siłę.
Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli został zniszczony, zadaj 3 pkt obrażeń innemu wrogowi. Obsadzenie: Zwiększ obrażenia, które otrzyma pierwszy cel, o 1.
Rzuć Skelligijski Sztorm na wrogi rząd.
Zadaj obrażenia równe sile tej jednostki. Jeśli jakaś jednostka została zniszczona, wzmocnij o 1 wszystkie inne sojusznicze Driady i jednostki z Zasadzką w ręce, talii i na polu bitwy.
Stwórz Jaja Harpii (2) po lewej stronie tej jednostki.
Po wskrzeszeniu 4 jednostek w czasie, gdy ta jednostka znajduje się na cmentarzu, wskrześ tę jednostkę w losowym rzędzie.
Wskrześ następną jednostkę, którą odrzucisz.
Gdy przegrasz rundę, cofnij tę jednostkę do swojej ręki. 2 pkt pancerza.
Zresetuj jednostkę.
Wzmocnij sojusznika o 5. Załoga.
Zemsta: Stwórz w tym rzędzie 2 Pomniejszych D'ao.
Za każdym razem, gdy wróg odnosi obrażenia, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Stwórz Pułapkę Zapalającą w wybranym wrogim rzędzie.
Ulepsz niebędące Dowódcami jednostki ze swojego cmentarza (2) o 3.
Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli nie został zniszczony, wzmocnij tę jednostkę o 3.
Wezwij do tego rzędu Vesemira i Lamberta.
Załóż się z Gaunterem: Zgadnij siłę karty, którą wybrał do zagrania.
Zadaj 3 pkt obrażeń 3 wrogom i przenieś ich rząd wyżej.
Zresetuj wszystkie jednostki w rzędzie i usuń ich statusy.
Stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum po prawej stronie tej jednostki.
Stwórz Wilfreda po lewej stronie tej jednostki, Wilhelma po prawej stronie tej jednostki i Wilmara w przeciwnym rzędzie.
Zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie. Powtórz 9 razy.
Zadaj 6 pkt obrażeń. Jeśli jednostka została zniszczona, ulepsz najsilniejszą jednostkę na swoim cmentarzu o 3.
Wzmocnij o 6, jeśli gdziekolwiek na polu bitwy znajduje się Trzaskający Mróz.
Zagraj losowy brązowy przedmiot ze swojej talii.
Wezwij wszystkie egzemplarze tej jednostki.
Wskrześ brązowego Krasnoluda, który nie jest Wsparciem.
Zagraj ze szczytu swojej talii brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i daj jej 5 pkt pancerza. 3 pkt pancerza.
Obaj gracze wtasowują swoją najsłabszą brązową lub srebrną jednostkę do swoich talii.
Wzmocnij 5 losowych sojuszników o 3.
Szpieg. Zemsta: Zmień siłę wszystkich jednostek w rzędzie na siłę najsłabszej jednostki w tym rzędzie.
Wskrześ brązową jednostkę Przeklętą.
Wskrześ wybraną brązową lub srebrną jednostkę Klanową.
Stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum w swoich pozostałych rzędach.
Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki.
Zadaj wrogowi 7 pkt obrażeń. Na początku gry dodaj do swojej talii Niebieskie Pasy.
Za każdym razem, gdy wymieniasz tę jednostkę, zagraj ją automatycznie w losowym rzędzie.
Wybierz brązowego sojusznika Dzikiego Gonu, który nie jest Czarodziejem, i zagraj jego egzemplarz ze swojej talii.
Zresetuj jednostkę. Jeśli jest Czarodziejem, zagraj inny jej egzemplarz ze swojej talii.
Stwórz Ulewny Deszcz, Czyste Niebo lub Toksynę Krabopająka.
Za każdym razem, kiedy odrzucasz tę kartę, wskrześ ją w losowym rzędzie.
Zagraj wybraną niebędącą Szpiegiem srebrną jednostkę lub brązowego Krasnoluda ze swojej talii.
Wskrześ brązową lub srebrną jednostkę z cmentarza przeciwnika.
Za każdym razem, gdy ujawnisz tę jednostkę, zagraj ją automatycznie w losowym rzędzie i dobierz kartę.
Jeśli w tym rzędzie jest jednostka Przeklęta, zadaj 7 pkt obrażeń.
Stwórz Ulewny Deszcz, Czyste Niebo lub Piorun Alzura.
Wskrześ wszystkie egzemplarze tej jednostki w tym rzędzie.
Jeśli przeciwnik ma przewagę ponad 25 pkt na początku tury, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.
Utwórz srebrną kartę specjalną.
Za każdym razem, gdy rzucisz Gęstą Mgłę na rząd wroga, wezwij egzemplarz tej jednostki do przeciwnego rzędu.
Pochłoń brązową lub srebrną jednostkę ze swojego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.
Stwórz Ulewny Deszcz, Czyste Niebo lub Wściekły Ryk.
Za każdym razem, gdy zniszczysz sojuszniczą Bestię, wezwij egzemplarz tej jednostki na tę samą pozycję.
Stocz pojedynek z wybranym wrogiem. Jeśli znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zadaj mu podwójne obrażenia.
Stwórz Gęstą Mgłę, Czyste Niebo lub Piorun Alzura.
Gdy zagrasz następne Zaklęcie lub Przedmiot, stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum w jej rzędzie. 1 pkt pancerza.
Wybierz: Utwórz brązową lub srebrną kartę Alchemii lub Zagraj brązowy lub srebrny Przedmiot ze swojej talii.
Zagraj brązową jednostkę z umiejętnością Zemsty ze swojej talii.
Wzmocnij sojusznika o 7.
Zadaj 6 pkt obrażeń jednostkom przy krawędzi rzędu.
Po 2 turach na początku tury rzuć urok na najsilniejszą jednostkę wroga w przeciwnym rzędzie.
Pochłoń wszystkie brązowe i srebrne jednostki ze swojego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą z nich.
Jeśli ta karta znajduje się w ręce, talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy pochłaniasz kartę. Zemsta: Wezwij egzemplarz tej jednostki na tę samą pozycję.
Zadaj 7 pkt obrażeń wrogowi w wybranym rzędzie z mniej niż 4 jednostkami.
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą jednostkę z ręki, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.
Stwórz Pożogę lub Epidemię.
Wskrześ brązową lub srebrną jednostkę, która nie jest Przeklęta, i daj jej 2 pkt pancerza.
Szpieg. Zagraj karty (2) ze szczytu swojej talii.
Zagraj brązową lub srebrną kartę specjalną, a następnie dobierz kartę.
Zagraj Blask Księżyca ze swojej talii.
Stwórz Trzaskający Mróz, Gęstą Mgłę lub Piorun Alzura.
Stwórz Trzaskający Mróz, Czyste Niebo lub Dzierzbę.
Utwórz brązową kartę Nilfgaardzkiego Żołnierza.
Wybierz: Ulepsz wszystkie inne swoje Relikty w ręce, talii i na polu bitwy o 2 lub Zagraj brązowy lub srebrny Relikt ze swojej talii i ulepsz go o 2.
Zagraj ze swojej talii Trzaskający Mróz.
Wybierz dwie opcje: Wzmocnij najsłabszego sojusznika o 5; Wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 5; Zadaj najsilniejszemu wrogowi 5 pkt obrażeń; Rzuć urok na losowego wrogiego Elfa o sile 5 lub mniejszej.
Wzmocnij sojusznika o połowę jego siły.
Przemień brązową lub srebrną jednostkę w Jadeitową Figurkę.
Ulepsz najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę ze swojej talii niebędącą szpiegiem o 2 i zagraj ją.
Ujawnij najsilniejszą jednostkę w ręce przeciwnika i wzmocnij tę jednostkę o siłę ujawnionej jednostki.
Dobierz kartę, a następnie zagraj kartę.
Utwórz brązowego Żołnierza Klanu Tuirseach.
Wskrześ brązową lub srebrną kartę specjalną.
Wykradnij wybranej jednostce 3 pkt siły.
Rzuć Trzaskający Mróz na 2 sąsiadujące wrogie rzędy.
Wzmocnij wszystkie Maszyny po swojej stronie o 3.
Po 3 turach na cmentarzu na koniec tury zadaj najsilniejszemu wrogowi 6 pkt obrażeń i wzmocnij najsłabszego sojusznika o 6.
Wzmocnij jednostkę o siłę bazową brązowej lub srebrnej jednostki z twojej ręki.
Utwórz brązową lub srebrną kartę Królestw Północy.
Szpieg. Zadaj 10 pkt obrażeń jednostce po lewej.
Wskrześ brązowe jednostki z Zemstą (2).
Wskrześ Dowódcę.
Jeśli posiadasz w swojej talii początkowej dokładnie 2 egzemplarze każdej brązowej karty, zmień siłę bazową tej jednostki na 22.
Zagraj inną brązową jednostkę z Klanu Dimun ze swojej talii.
Utwórz dowolną brązową lub srebrną Bestię lub Drakonida.
Skopiuj siłę wroga.
Stwórz standardowy egzemplarz innego losowego brązowego Krasnoluda ze swojej talii.
Zobacz losowe brązowe karty specjalne (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Szpieg.. Zmień siłę jednostki po prawej stronie tej karty na siłę jednostki po lewej stronie tej karty.
Zobacz losową złotą i srebrną kartę ze swojej talii, a następnie zagraj 1, a drugą przenieś na szczyt talii.
Szpieg. Zemsta: Stwórz Hemdalla w losowym rzędzie po stronie tej jednostki.
Szpieg. Aktywuj status zablokowanie u 2 jednostek w tym rzędzie, a następnie wykradnij im całą siłę.
Zrań wroga o 5, a następnie zrań losowych wrogów o 4, 3, 2 i 1. Nie można zranić tego samego wroga dwa razy z rzędu.
Wskrześ wybranego brązowego Żołnierza.
Zemsta: Stwórz Czarta w losowym rzędzie.
Wybierz innego brązowego sojusznika i zagraj jego egzemplarz ze swojej talii.
Zagraj losowego innego brązowego Żołnierza ze swojej talii.
Wykradnij jednostce wszystkie wzmocnienia.
Zagraj brązową jednostkę z umiejętnością Zemsty ze swojej talii. Pochłoń ją i wzmocnij tę jednostkę o siłę bazową pochłoniętej jednostki.
Stwórz Niedźwiedzia.
Szpieg. Utwórz dowolnego Dowódcę i wzmocnij go o 2.
Zamień siłę tej jednostki z siłą ujawnionej jednostki.
Wskrześ brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika.
Utwórz dowolną brązową lub srebrną kartę Zaklęcia.
Szpieg. Wzmocnij sojusznika o 12.
Zagraj losowego brązowego lub srebrnego Krasnoluda ze swojej talii i ulepsz go o 3.
Odrzuć do 3 kart ze swojej talii i ulepsz je o 1.
Stwórz Ambasadora, Skrytobójcę lub Emisariusza.
Jeśli ta karta znajduje się w ręce, talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną.
Szpieg. Zobacz losowe brązowe jednostki (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Zagraj brązowy przedmiot ze swojej talii.
Zrań sojuszniczą brązową Maszynę lub Żołnierza o 1, a następnie zagraj inny egzemplarz zranionej jednostki ze swojej talii.
Zmuś 2 wrogów w tym samym rzędzie do stoczenia ze sobą pojedynku.
Wybierz: Zagraj brązową lub srebrną kartę specjalną lub Utwórz srebrnego Elfa.
Dwukrotnie zagraj brązową kartę Zaklęcia, Korzyści lub Zagrożenia ze swojej talii.
Wskrześ brązową kartę Alchemii lub Zaklęcia, a następnie wygnaj ją.
Pochłoń inną brązową jednostkę ze swojego cmentarza, a następnie zagraj jej egzemplarz ze swojej talii.
Zobacz brązowe Zaklęcia lub Przedmioty (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Zobacz 2 losowe brązowe karty Alchemii ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki.
Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki.
Zagraj losowe brązowe Zagrożenie ze swojej talii.
Stwórz standardowy egzemplarz losowej złotej lub srebrnej jednostki z talii początkowej przeciwnika.
Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki. Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdym razem, gdy jest przenoszona.
Kiedy zagrany zostaje inny sojusznik z Temerii o takiej samej sile, wezwij inny egzemplarz tej jednostki do losowego rzędu.
Wzmocnij o 1 wszystkich sojuszników z Temerii i wszystkie jednostki z Temerii w ręce i talii, które nie są szpiegami, o sile równej sile tej jednostki. Załoga.
Wskrześ brązową Maszynę.
Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki.
Wskrześ słabszą lub równą brązową albo srebrną jednostkę Scoia'tael.
Zagraj losową brązową kartę Organiczną lub Zagrożenia ze swojej talii.
Wybierz: Zagraj brązową lub srebrną jednostkę Przeklętą ze swojej talii lub Utwórz srebrną kartę jednostki z talii początkowej przeciwnika.
Za każdym razem, gdy ujawnisz kartę z ręki przeciwnika, wezwij egzemplarz tej jednostki do losowego rzędu.
Szpieg. Zemsta: Wzmocnij losowe jednostki (5) po przeciwnej stronie o 5.
Wybierz brązową Maszynę lub sojusznika z Kaedwen i zagraj wszystkie jego egzemplarze ze swojej talii. Załoga.
Zresetuj wszystkie wzmocnione jednostki w wybranym rzędzie.
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki. Jeśli jest wrogiem, zadaj jej 4 pkt obrażeń.
Stwórz losową brązową jednostkę ze swojej frakcji.
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które wybuchnie, gdy zagrana zostanie inna karta specjalna, zadając wszystkim jednostkom w tym rzędzie 4 pkt obrażeń.
Zadaj 10 pkt obrażeń jednostce, która nie jest Elfem.
Zniszcz wszystkie najsłabsze jednostki.
Zadaj 6 pkt obrażeń najsilniejszemu wrogowi w każdym rzędzie.
Wybierz: Wzmocnij wszystkich rannych sojuszników znajdujących się pod wpływem Zagrożeń o 2 i usuń wszystkie Zagrożenia po swojej stronie lub Zagraj losową brązową jednostkę ze swojej talii.
Utwórz brązową lub srebrną jednostkę z talii początkowej przeciwnika i wzmocnij ją o 2.
Jeśli przegrywasz, stwórz Mantikorę Cesarską. Jeśli wygrywasz lub remisujesz, stwórz Jad Mantikory.
Rzuć na sojuszniczy rząd Korzyść, która wzmocni losowe jednostki (2) o 1 na początku tury.
Stwórz standardowy egzemplarz złotej jednostki, która nie jest Dowódcą, z cmentarza przeciwnika i wzmocnij ją o 2.
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje najsilniejszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.
Rzuć na wszystkie wrogie rzędy Zagrożenie, które zadaje najsłabszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.
Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim jednostkom w wybranym rzędzie.
Wzmocnij losowego sojusznika w każdym rzędzie o 4.
Wybierz: Utwórz brązową lub srebrną kartę Krasnoluda lub Ulepsz jednostkę o 7.
Wybierz: Uzdrów jednostkę i ulepsz ją o 6 lub Zresetuj jednostkę i osłab ją o 6.
Zadaj 13 pkt obrażeń.
Wzmocnij najsłabszą brązową lub srebrną jednostkę w swojej talii o 2 i zagraj ją.
Wybierz: Zresetuj jednostkę i ulepsz ją o 3 lub Zresetuj jednostkę i osłab ją o 3.
Zadaj obrażenia równe sile bazowej brązowej lub srebrnej jednostki w twojej ręce.
Zmniejsz siłę wszystkich brązowych i srebrnych jednostek w rzędzie o połowę.
Stwórz brązowego Trupojada lub Insektoida i wzmocnij go o 1.
Wybierz: Rzuć Korzyść - Pełnię lub Rzuć Zagrożenie - Krwawy Księżyc.
Utwórz brązową lub srebrną kartę Scoia'tael.
Rzuć urok na srebrnego lub brązowego wroga o sile 8 lub mniejszej.
Zagraj brązową lub srebrną kartę specjalną ze swojej talii.
Wygnaj brązową lub srebrną jednostkę z dowolnego cmentarza, a następnie wzmocnij sojusznika o jej siłę.
Zagraj brązowego lub srebrnego Oficera ze swojej talii i wzmocnij go o 1.
Wskrześ brązową jednostkę o sile 5 lub mniejszej.
Utwórz brązową lub srebrną kartę Żołnierza ze Skellige i ulepsz ją o 3.
Zadaj wrogowi 12 pkt obrażeń lub Wzmocnij sojusznika o 12.
Stwórz 3 Chłopów w wybranym rzędzie.
Wzmocnij 6 losowych sojuszników o 2.
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje jednostkom 3 pkt obrażeń przy zetknięciu.
Rzuć na wszystkie wrogie rzędy Zagrożenie, które zadaje najsilniejszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.
Zobacz brązowe jednostki (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Zagraj wybranego brązowego lub srebrnego Żołnierza, Maszynę, Oficera lub Wsparcie ze swojej talii.
Wskrześ złotą jednostkę, która nie jest Dowódcą.
Przenieś brązową lub srebrną jednostkę Skellige ze swojego cmentarza do swojej ręki, dodaj jej kategorię Fatum i zmień jej siłę bazową na 8. Następnie zagraj dowolną kartę.
Zadaj 7 pkt obrażeń wrogowi i przenieś go rząd wyżej. Jeśli rząd jest pełny, zamiast tego zniszcz tego wroga.
Zagraj złotą jednostkę ze swojej talii i wzmocnij ją o 2.
Zniszcz wszystkie najsilniejsze jednostki.
Zadaj 2 pkt obrażeń 6 losowym wrogom.
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.
Wybierz: Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim wrogom o nieparzystej sile lub Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim wrogom o parzystej sile lub Zagraj losową brązową lub srebrną jednostkę ze swojej talii.
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje jednostkom od lewej kolejno 2, 1 i 1 pkt obrażeń na początku tury.
Zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom w wybranym rzędzie i usuń z niego Korzyść.
Zadaj wszystkim wrogom 1 pkt obrażeń.
Utwórz brązową lub srebrną kartę Skellige.
Stwórz standardowy egzemplarz ostatniej niebędącej Agentem brązowej lub srebrnej jednostki, która się pojawiła.
Wzmocnij jednostkę o 10.
Zobacz losowe karty (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Wzmocnij 3 sąsiadujące jednostki o 3 i daj im 2 pkt pancerza.
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje 2 losowym jednostkom 1 pkt obrażeń na początku tury.
Zmuś 2 sąsiadujących wrogów do stoczenia ze sobą pojedynku.
Wzmocnij siłę Wiedźmina do 25 lub Zadaj 10 pkt obrażeń jednostce, która nie jest Wiedźminem. Jeśli przeżyje, wzmocnij jej siłę do 25.
Utwórz dowolną złotą jednostkę, która nie jest Dowódcą.
Wybierz: Zniszcz brązowego lub srebrnego Przeklętego wroga lub Zadaj 9 pkt obrażeń i jeśli jednostka została zniszczona, wygnaj ją.
Aktywuj lub dezaktywuj wytrzymałość jednostki.
Wzmocnij najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę w swojej talii o 2, a następnie zagraj ją.
Zadaj 9 pkt obrażeń.
Zadaj 4 pkt obrażeń 3 sąsiadującym jednostkom.
Przemień brązową lub srebrną jednostkę w Jadeitową Figurkę.
Zadaj wrogowi 8 pkt obrażeń. Powtórz 1 raz.
Wymień do 10 pkt siły między najsilniejszą i najsłabszą jednostką.
Zadaj 2 pkt obrażeń 10 losowym wrogom.
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje najsłabszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.
Wybierz: Utwórz brązową kartę Trupojada albo Wampira i wzmocnij ją o 2 lub Zniszcz brązowego lub srebrnego Trupojada bądź Wampira.
Zniszcz sojusznika. Stwórz Niedźwiedzia.
Zadaj 5 pkt obrażeń i stwórz Upiora w losowym rzędzie.
Wybierz: Wskrześ brązową Bestię lub Kultystę lub Uzdrów sojusznika i ulepsz go o 3.
Wybierz: Zadaj 2 pkt obrażeń wrogowi i wszystkim jednostkom z jego kategorii lub Zniszcz brązową lub srebrną jednostkę neutralną.
Wzmocnij sąsiadujące jednostki (5) o 3.
Zadaj 4 pkt obrażeń najsilniejszemu wrogowi w każdym rzędzie. Zwiększ zadawane obrażenia o 1 za każdy egzemplarz tej karty na swoim cmentarzu.
Zadaj 6 pkt obrażeń jednostkom przy krawędzi rzędu wroga.
Utwórz brązową lub srebrną kartę Nilfgaardu.
Zagraj ponownie brązowego lub srebrnego sojusznika i wzmocnij go o 3.
Utwórz brązową lub srebrną kartę Potwora.