Karta Specjalna, Zagrożenia
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom przy zetknięciu.
Przeklęty, Fatum, *Move
Szpieg. Przenieś do losowego rzędu i zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim innym jednostkom w tym rzędzie na koniec tury.
Przeklęty, Fatum, *Deathwish
Szpieg. Zemsta: Jeśli trwa tura przeciwnika, stwórz Niedźwiedzia w losowym rzędzie po przeciwnej stronie.
Przeklęty, Fatum, *Deathwish
Zemsta: Zadaj wszystkim wrogom w przeciwnym rzędzie 1 pkt obrażeń.
Maszyna, Fatum
Szpieg. Zadaj wszystkim innym jednostkom w rzędzie tej jednostki 2 pkt obrażeń i wygnaj ją na koniec tury.
Fatum, *Deathwish
Po pochłonięciu wzmocnij pochłaniającą jednostkę o 4. Zemsta: Stwórz Młode Harpii w losowym rzędzie.
Taktyka, Karta Specjalna
Wzmocnij wszystkich rannych sojuszników pod wpływem Zagrożeń o 2 i usuń wszystkie Zagrożenia po swojej stronie.
Fatum
Szpieg. Po 2 turach na koniec tury zniszcz wszystkie inne najsłabsze jednostki w rzędzie tej jednostki i ją wygnaj.
Karta Specjalna, Korzyść
Rzuć na sojuszniczy rząd Korzyść, która wzmacnia losową Bestię lub Wampira o 2 na początku tury.
Oficer
Rozejm: Wzmocnij tę jednostkę o 15, a następnie przeciwnik dobiera ujawnioną brązową kartę.
Drakonid
Po upływie 3 tur, na początku tury zniszcz wszystkie inne najsilniejsze jednostki. 3 pkt pancerza.
Dziki Gon, Żołnierz
Zwiększ obrażenia zadawane przez Trzaskający Mróz w przeciwnym rzędzie o 1.
Krasnolud
Wzmocnij tę jednostkę o siłę początkową ostatniego zagranego przez ciebie innego Krasnoluda.
Czarodziej
Wtasuj brązowe lub srebrne karty (2) z dowolnego cmentarza do talii właściciela.
Cintra, Wiedźmin
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie odrzucona lub zniszczona, wtasuj ją do swojej talii i ulepsz ją o 3.
Relikt, *Move
Przenieś kartę ze swojej talii do swojej ręki, a następnie odrzuć losową kartę.
Żołnierz, Kaedwen, *Crew
Na koniec tury wskrześ tę kartę w losowym rzędzie z siłą 1. Załoga.
Przeklęty, Kultysta
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Jeśli cel był już ranny, zamiast tego zniszcz go.
Oficer
Ujawnij do 2 swoich kart, a następnie ujawnij tyle samo losowych kart przeciwnika.
Żołnierz
Ujawnij 1 losową kartę w swojej ręce, domyślnie spośród brązowych, dalej srebrnych, następnie złotych. 2 pkt pancerza.
Ogroid
Ulepsz wszystkie inne sojusznicze Ogroidy w swojej ręce, talii i na polu bitwy o 1.
Szpieg. Jednorazowa: Dobierz 2 karty. Zatrzymaj jedną, a drugą przenieś na spód swojej talii.
Konstrukt, *Move
Szpieg. Jednorazowa: Przenieś wybranego wroga do tego rzędu i dobierz kartę.
Temeria
Szpieg. Jednorazowa: Dobierz 2 karty, zatrzymaj jedną, a drugą wtasuj z powrotem do talii.
Klan Brokvar, Przeklęty
Szpieg. Jednorazowa: Zobacz 2 karty ze swojej talii. Dobierz jedną z nich, a drugą odrzuć.
Elf
Szpieg Jednorazowa: Dobierz kartę specjalną i jednostkę. Zatrzymaj jedną z tych kart, a drugą wtasuj z powrotem do swojej talii.
Bestia, Przeklęty
Zadaj 10 pkt obrażeń tej jednostce. Zmniejsz zadane jej obrażenia o 2 za każdą Bestię zagraną przez ciebie podczas tej gry.
Żołnierz, Klan Tuirseach
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie wskrzeszona, ulepsz ją o 3.
Żołnierz, Elf
Na koniec tury wzmocnij losową jednostkę niebędącą szpiegiem w swojej ręce o 1.
Maszyna, Klan An Craite
Na koniec tury ulepsz jednostkę po lewej stronie tej jednostki o 1, a następnie zadaj 1 pkt obrażeń jednostce po prawej. 5 pkt pancerza.
Żołnierz, Krasnolud
Wytrzymałość. Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy pojawi się sojuszniczy Krasnolud.
Krasnolud
Wybierz jednostki (3). Ulepsz sojuszników o 2 i przenieś ich do tego rzędu. Zadaj wrogom 2 pkt obrażeń i przenieś ich do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki.
Krasnolud
Wybierz: Stwórz Dudę: Towarzysza, który wzmocni 2 jednostki po obu jego stronach o 2 lub Stwórz Dudę: Mąciciela, który zada 2 jednostkom po obu jego stronach 2 pkt obrażeń.
Czarodziej, Kaedwen, *Swap
Wymień kartę ze swojej ręki na brązową kartę specjalną ze swojej talii.
Przeklęty, Żołnierz, Kultysta
Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego rannego lub Przeklętego sojusznika.
Temeria, Oficer
Jeśli ta karta znajduje się w ręce, w talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy zostanie zniszczony wróg.
Dziki Gon, Czarodziej, Oficer, *Move
Przenieś wybranego wroga do przeciwnego wobec tej jednostki rzędu i rzuć na ten rząd Trzaskający Mróz.
Żołnierz, Elf, *Lock
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki i przenieś ją do tego rzędu po jej stronie.
Wsparcie
Wzmocnij tę jednostkę o 3 pkt za każdą kartę Geralta, Yennefer, Triss i Zoltana w twojej talii początkowej.
Wsparcie
Zakryj dowolną liczbę jednostek. Jeśli są sojusznikami, wzmocnij je o 2. Jeśli są wrogami, zrań je o 2.
Dziki Gon, Oficer
Zadaj 4 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli znajduje się on pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zamiast tego zadaj mu 8 pkt obrażeń.
Relikt
Odrzuć kartę, a następnie wytwórz w swojej ręce standardowy egzemplarz losowej karty tego samego koloru z początkowej talii przeciwnika.
Kaedwen, Oficer, *Crew
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki. 3 pkt pancerza. Załoga.
Bestia, Przeklęty
Za każdym razem, gdy ta jednostka zostanie odrzucona, wskrześ ją w losowym rzędzie, a gdy zostanie zniszczona, wskrześ ją na tej samej pozycji. Następnie osłab ją o połowę.
Ogroid
Wybierz brązowego sojusznika i dodaj jego egzemplarze (2) na spód swojej talii.
Bestia, Przeklęty
Za każdym razem, gdy z dowolnej ręki na stronę twojego przeciwnika zostaje zagrana jednostka, zadaj jej 1 pkt obrażeń.
Krasnolud, Oficer, *Move
Przenieś wszystkich sojuszników z tego rzędu do losowych rzędów i wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego z nich.
Oficer
Rozejm: Dobierz po karcie z obu talii. Zatrzymaj jedną z nich, a drugą oddaj swojemu przeciwnikowi.
Oficer
Wybierz wroga lub ujawnioną jednostkę w ręce przeciwnika, a następnie przenieś wszystkie jej egzemplarze z talii przeciwnika na cmentarz.
Czarodziej
Zniszcz sojusznika, a następnie zagraj kartę ze szczytu swojej talii lub Rozejm: Zniszcz wroga, a następnie przeciwnik dobiera i ujawnia brązową kartę.
Bestia, Przeklęty
Zniszcz pancerz wszystkich jednostek, a następnie wzmocnij tę jednostkę o połowę zniszczonych punktów.
Żołnierz, Elf
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i przenieś wybraną jednostkę do tego rzędu po jej stronie.
Rzuć Złocistą Pianę na ten rząd.
Żołnierz, Klan Dimun
Zadaj 1 pkt obrażeń 2 sojusznikom i ulepsz tę jednostkę o 2 za każdego z nich.
Żołnierz, Elf
Za każdym razem, gdy dobierzesz tę jednostkę lub wtasujesz ją do swojej talii, wzmocnij ją o 2.
Temeria, Maszyna, *Crew
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń i przenieś go rząd wyżej. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.
Ogroid
Wzmocnij tę jednostkę o 7. Za każdym razem, gdy ta jednostka odnosi obrażenia, zadaj jej 2 pkt obrażeń.
Klan Heymaey, Wsparcie
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i przenieś do niego 2 sojuszników.
Aktywuj lub dezaktywuj status szpiega u wybranej jednostki.
Aedirn, Drakonid
Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdego sojuszniczego Krasnoluda i zadaj wrogowi 1 pkt obrażeń za każdego sojuszniczego Elfa.
Oficer
Zmień siłę wybranego sojusznika na 1 i zadaj wrogowi obrażenia równe ubytkowi siły.
Oficer, *Move
Przenieś dowolną kartę ze swojej talii na jej szczyt. Jeśli to jednostka, która nie jest szpiegiem, wzmocnij ją o 5.
Bestia, Przeklęty
Odporność. Wzmocnij tę jednostkę o 7, gdy znajdzie się pierwszy raz pod wpływem Pełni.
Dziki Gon, Maszyna
Wzmocnij wszystkich sojuszników Dzikiego Gonu o 1. Za każdym razem, gdy pojawia się kolejny sojusznik Dzikiego Gonu, wzmocnij go o 1.
Dziki Gon, Żołnierz
Zadaj 3 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli wróg został zniszczony lub znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, wzmocnij tę jednostkę o 2.
Driada
Wskrześ brązową lub srebrną kartę specjalną z cmentarza przeciwnika, a następnie ją wygnaj.
Żołnierz, Klan An Craite
Po każdych {Counter} turach, jeśli ta jednostka jest ranna, na początku tury uzdrów ją i ulepsz o 2.
Maszyna, Klan An Craite, *Move
Przenieś wroga do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki, a następnie zadaj mu obrażenia równe liczbie jednostek w tym rzędzie.
Insektoid
Następne 4 razy, gdy pochłoniesz jednostkę, stwórz Młode Krabopająka w losowym rzędzie.
Przeklęty, Aedirn
Przemień Przeklętego sojusznika w standardowy egzemplarz tej jednostki. 2 pkt pancerza.
Krasnolud, Oficer
Ulepsz wszystkie inne sojusznicze Krasnoludy w ręce, talii i na polu bitwy o 1.
Klan Heymaey, Oficer, *Lock
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki, a następnie przenieś brązową jednostkę z cmentarza przeciwnika na swój.
Żołnierz, Krasnolud, *Move
Przenieś jednostkę do rzędu tej jednostki po jej stronie. Jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 3.
*Deathwish
Szpieg. Jeśli ta jednostka szpieguje, wzmocnij ją o 1 na początku tury, a kiedy ten gracz spasuje, przenieś ją do przeciwnego rzędu. Zemsta: Zniszcz najsłabszą jednostkę w tym rzędzie.
Czarodziej, Elf
Jeśli inny twój sojusznik lub jednostka w ręku zostanie wzmocniona podczas twojej tury, wzmocnij tę jednostkę o 2 na koniec tury.
Bestia
Zniszcz losowego sojusznika, z wyłączeniem tej jednostki, a następnie wzmocnij ją o 10.
Maszyna
Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom oprócz tych w przeciwnym rzędzie. Jeśli ta jednostka została ujawniona, zamiast tego zadaj obrażenia wszystkim wrogom.
Żołnierz, Kaedwen
Zniszcz pancerz jednostki, a tę jednostkę wzmocnij o równowartość zniszczonych punktów pancerza.
Żołnierz, Kaedwen
Wzmocnij tę jednostkę o 5, jeśli zagrywasz ją z talii. 2 pkt pancerza.
Driada
Zasadzka: Gdy jednostka zostanie zagrana po stronie przeciwnika, odwróć ją i zadaj jej 7 pkt obrażeń.
Drakonid
Jednorazowa: Po 4 turach zadaj wszystkim wrogom 1 pkt obrażeń, a następnie cofnij tę jednostkę do ręki na początku tury.
Żołnierz, Kaedwen, *Move
Na początku tury przenieś tę jednostkę do losowego rzędu i wzmocnij wszystkich innych sojuszników w tym rzędzie o 1.
Przeklęty, Żołnierz, Kultysta
Kiedy ta jednostka zostanie zraniona lub osłabiona, przemień ją we Wściekłego Niedźwiedzia.
Redania, Żołnierz
Wzmocnij tę jednostkę o 5 za każdym razem, gdy jej pancerz spadnie do 0. 4 pkt pancerza.
Insektoid, Przeklęty
Ulepsz o 1 wszystkie inne sojusznicze Insektoidy i jednostki Przeklęte w ręce, talii i na polu bitwy.
Kaedwen, Wsparcie, *Crew
Uzdrów wybraną brązową lub srebrną sojuszniczą Maszynę i powtórz jej umiejętność. Załoga.
Przeklęty
Dobierz jednostkę, a następnie pochłoń jednostkę ze swojej ręki i wzmocnij tę jednostkę o siłę pochłoniętej.
Elf, Oficer
Zasadzka: Gdy przeciwnik spasuje, odkryj tę jednostkę i wzmocnij jednostki (2) po obu jej stronach o 2.
Temeria, Czarodziej
Utwórz brązową kartę specjalną z talii początkowej dowolnego gracza.
Żołnierz, Klan Tuirseach
Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy wróg w przeciwnym rzędzie zostanie zraniony. 2 pkt pancerza.
Bestia, Przeklęty
Zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom. Jeśli byli ranni, zadaj im 2 pkt obrażeń.
Żołnierz, Drakonid
Pochłoń jednostkę z prawej i wzmocnij się o jej siłę. Powtórz tę umiejętność po każdych 2 turach na początku tury.
Żołnierz, Elf, *Swap
Wzmocnij sojusznicze Elfy o 1. Aktywuj tę umiejętność za każdym razem, gdy wymieniasz tę kartę.
Czarodziej, Aedirn
Wybierz: Stwórz Jednorożca, który wzmacnia wszystkie inne jednostki o 2 lub Stwórz Chironexa, który zadaje wszystkim innym jednostkom 2 pkt obrażeń.
Klan Tordarroch, Wsparcie
Uzdrów sojusznika, a następnie wzmocnij go o liczbę odzyskanych punktów.
Maszyna, Klan An Craite
Zadaj 2 pkt obrażeń losowemu wrogowi. Powtórz za każdym razem, gdy odrzucasz kartę.
Żołnierz, Klan An Craite
Zadaj 4 pkt obrażeń. Jeśli karta ta została wskrzeszona, zamiast tego zadaj 6 pkt obrażeń.
Dowódca, Insektoid
Odporność. Pochłoń 3 sojuszników i wzmocnij tę jednostkę o ich siłę.
Przeklęty, *Deathwish, *Move
Przenieś tę jednostkę do losowego rzędu i zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi na początku tury. Zemsta: Zadaj losowemu wrogowi 4 pkt obrażeń.
Żołnierz
Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli jest szpiegiem, zamiast tego zadaj mu 6 pkt obrażeń.
Klan Dimun, Maszyna
Na koniec tury zadaj 1 pkt obrażeń jednostce po prawej stronie tej jednostki, a następnie wzmocnij tę jednostkę o 2.
Żołnierz, Elf
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy wróg zostaje przeniesiony, zadaj mu 2 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy ta jednostka zostaje przeniesiona, zadaj 2 pkt obrażeń losowemu wrogowi.
Trupojad, *Move
Przenieś wroga do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki i zadaj mu 2 pkt obrażeń. Jeśli rząd ten znajduje się pod wpływem Zagrożenia, zamiast tego zadaj 4 pkt obrażeń.
Dowódca, Oficer
Zagraj kartę, a następnie cofnij do ręki brązowego lub srebrnego sojusznika.
Dowódca, Czarodziej, Elf, *Swap
Wymień kartę na inną wybraną kartę i wzmocnij ją o 3.
Wiedźmin
Zadaj wrogowi 4 pkt obrażeń. Jeśli należy do frakcji Potworów, zamiast tego zniszcz go.
Bestia
Zadaj tej jednostce 5 pkt obrażeń. Następnym razem, gdy siła tej jednostki będzie równa jej sile bazowej, zadaj po 7 pkt obrażeń 3 losowym wrogom na koniec tury.
Żołnierz
Ujawnij jedną ze swoich jednostek i zadaj wrogowi obrażenia równe jej sile bazowej.
Żołnierz, Krasnolud, *Reset
Za każdym razem, gdy siła tej jednostki ulegnie zmianie, wyłączając zresetowanie, wzmocnij ją o 2.
Elf
Zasadzka: Po upływie 2 tur, na początku tury odkryj tę jednostkę i rzuć urok na najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę wroga o sile 5 lub mniejszej.
Oficer
Usuń Zagrożenia z rzędu tej jednostki i wzmocnij sojusznika lub ujawnioną jednostkę w swojej ręce o 3.
Redania, Żołnierz
Jeśli ta jednostka nie posiada pancerza, wzmocnij ją o 2 i daj jej na koniec tury 2 pkt pancerza.
Redania, Żołnierz
Jeśli ta jednostka posiada pancerz na koniec tury, wzmocnij sąsiadujące jednostki o 1. 2 pkt pancerza.
Kaedwen, Wsparcie, *Crew
Za każdym razem, gdy pojawi się sojusznik, wzmocnij go o 1. Jeśli to Maszyna, daj jej również 1 pkt pancerza. Załoga.
Klan Tuirseach, Wsparcie
Ulepsz o 1 wszystkie inne sojusznicze jednostki Klanu Tuirseach w ręce, talii i na polu bitwy.
Przeklęty, Kaedwen, Oficer
Zadaj wszystkim wrogom 1 pkt obrażeń. Jeśli jednostka zostanie zniszczona, rzuć na jej rząd Ragh Nar Roog.
Żołnierz
Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdego wrogiego szpiega. Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdym razem, gdy pojawi się wrogi szpieg.
Żołnierz
Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Za każdego wrogiego szpiega, który pojawi się podczas twojej tury, zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń na koniec tury.
Elf, Oficer
Zadaj wrogowi 8 pkt obrażeń. Jeśli został zniszczony, wzmocnij wszystkie Elfy w swojej ręce o 1.
Ogroid, *Move
Przenieś 3 wrogów do rzędu przeciwnego wobec tej jednostki i zadaj im 2 pkt obrażeń. Jeśli rząd ten znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zamiast tego zadaj im 3 pkt obrażeń.
Dowódca, Redania, *Crew, *Lock
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie 2 jednostek. Jeśli to wrogowie, zadaj im 4 pkt obrażeń. Załoga.
Bestia
Zadaj 4 pkt obrażeń wybranemu wrogowi. Jeśli znajduje się on pod wpływem Krwawego Księżyca, zamiast tego zadaj mu 7 pkt obrażeń.
Klan Drummond, Oficer
Odrzuć brązową jednostkę ze swojej talii, a następnie zadaj wrogowi tyle pkt obrażeń, ile wynosi jej siła bazowa.
Temeria, Czarodziej, *Lock, *Reset
Zresetuj jednostkę i aktywuj lub dezaktywuj jej zablokowanie.
Żołnierz
Wtasuj najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę każdego gracza z powrotem do jego talii.
Driada
Zasadzka: Kiedy twój przeciwnik zagra brązową lub srebrną kartę specjalną, odwróć ją i anuluj jej umiejętność.
Relikt, *Lock
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki. Jeśli była wrogiem, zmniejsz jej siłę o połowę.
Dziki Gon, Oficer
Zadaj 6 pkt obrażeń wrogowi. Zwiększ obrażenia o 1 za każdą jednostkę Dzikiego Gonu w twojej ręce.
Oficer, *Reset
Zresetuj sojusznika i ulepsz go o 3 lub Zresetuj wroga i osłab go o 3.
Temeria, Żołnierz
Stwórz Lewą Flankę i Prawą Flankę odpowiednio po lewej i prawej stronie tej jednostki.
Redania, Żołnierz
Wzmocnij wszystkie egzemplarze tej jednostki w ręce, talii oraz na polu bitwy o 1. Powtórz tę umiejętność za każdym razem, gdy zagrany zostanie inny egzemplarz tej jednostki.
Wampir
Zobacz brązowe jednostki (3) z talii przeciwnika. Pochłoń 1, a następnie wzmocnij o jej siłę bazową tę jednostkę.
Maszyna
Zadaj wrogowi 5 pkt obrażeń. Za każdym razem, gdy ujawnisz tę jednostkę, użyj jej umiejętności.
Wiedźmin
Zniszcz najsilniejsze jednostki we wrogim rzędzie, jeśli jego całkowita siła wynosi 25 lub więcej.
Dziki Gon, Oficer
Co turę, na koniec tury stocz pojedynek z najsilniejszym wrogiem. Jeśli ta jednostka przeżyje, uzdrów ją o 2 i daj jej 2 pkt pancerza. 2 pkt pancerza.
Oficer
Szpieg. Zagraj ze swojej talii następną brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i wzmocnij ją o 10.
Temeria, Dowódca, *Crew
Wzmocnij o 1 wszystkich innych sojuszników i swoje jednostki w ręku i talii, które nie są szpiegami. Załoga.
Wsparcie
Jeśli przegrywasz, ulepsz tę jednostkę do wyrównania wyniku, maksymalnie do 15.
Wiedźmin
Wybierz: Zniszcz wrogiego Dowódcę i wzmocnij tę jednostkę o 5 lub Zagraj brązową lub srebrną kartę Taktyki ze swojej talii.
Żołnierz
Zadaj 7 pkt obrażeń szpiegowi. Jeśli został zniszczony, ulepsz tę jednostkę o 4.
Redania, Przeklęty, *Deathwish
Zemsta: Wskrześ tę jednostkę na koniec tury w tej samej pozycji.
Czarodziej
Jednorazowa, Rozejm: Wytwórz standardowy egzemplarz brązowej jednostki z twojej ręki dla obu graczy.
Trupojad
Pochłoń brązową lub srebrną jednostkę z dowolnego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.
Bestia, Przeklęty
Zadaj 5 pkt obrażeń wrogowi, a następnie zadaj 1 pkt obrażeń wszystkim wrogom pod wpływem Krwawego Księżyca.
Czarodziej, Aedirn
Stwórz ostatnie zagrane przez ciebie brązowe lub srebrne Zaklęcie.
Czarodziej, Aedirn
Wskrześ brązowego lub srebrnego Żołnierza z cmentarza przeciwnika.
Elf, Oficer
Gdy na koniec dowolnej tury na polu bitwy jest 5 sojuszniczych Elfów, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.
Maszyna, *Crew
Zadaj 1 pkt obrażeń wybranemu wrogowi oraz 4 innym losowym wrogom o tej samej sile. Obsadzenie: Powtórz tę umiejętność.
Maszyna, *Crew
Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli został zniszczony, zadaj 3 pkt obrażeń innemu wrogowi. Obsadzenie: Zwiększ obrażenia, które otrzyma pierwszy cel, o 1.
Driada
Zadaj obrażenia równe sile tej jednostki. Jeśli jakaś jednostka została zniszczona, wzmocnij o 1 wszystkie inne sojusznicze Driady i jednostki z Zasadzką w ręce, talii i na polu bitwy.
Klan An Craite, Oficer
Po wskrzeszeniu 4 jednostek w czasie, gdy ta jednostka znajduje się na cmentarzu, wskrześ tę jednostkę w losowym rzędzie.
Przeklęty, Klan Tuirseach
Za każdym razem, gdy wróg odnosi obrażenia, wzmocnij tę jednostkę o 1.
Żołnierz, Krasnolud
Zadaj wrogowi 3 pkt obrażeń. Jeśli nie został zniszczony, wzmocnij tę jednostkę o 3.
Żołnierz, Elf
Stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum po prawej stronie tej jednostki.
Klan Tordarroch, Przeklęty
Stwórz Wilfreda po lewej stronie tej jednostki, Wilhelma po prawej stronie tej jednostki i Wilmara w przeciwnym rzędzie.
Dowódca, Klan An Craite
Zadaj 1 pkt obrażeń losowemu wrogowi w przeciwnym rzędzie. Powtórz 9 razy.
Klan Dimun, Oficer
Zadaj 6 pkt obrażeń. Jeśli jednostka została zniszczona, ulepsz najsilniejszą jednostkę na swoim cmentarzu o 3.
Aedirn, Oficer
Zagraj ze szczytu swojej talii brązową lub srebrną jednostkę niebędącą szpiegiem i daj jej 5 pkt pancerza. 3 pkt pancerza.
Czarodziej, Cintra
Obaj gracze wtasowują swoją najsłabszą brązową lub srebrną jednostkę do swoich talii.
Czarodziej, Kaedwen, *Deathwish
Szpieg. Zemsta: Zmień siłę wszystkich jednostek w rzędzie na siłę najsłabszej jednostki w tym rzędzie.
Żołnierz
Stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum w swoich pozostałych rzędach.
Temeria, Oficer
Zadaj wrogowi 7 pkt obrażeń. Na początku gry dodaj do swojej talii Niebieskie Pasy.
Żołnierz, Elf, *Swap
Za każdym razem, gdy wymieniasz tę jednostkę, zagraj ją automatycznie w losowym rzędzie.
Dziki Gon, Czarodziej
Wybierz brązowego sojusznika Dzikiego Gonu, który nie jest Czarodziejem, i zagraj jego egzemplarz ze swojej talii.
Redania, Żołnierz, *Reset
Zresetuj jednostkę. Jeśli jest Czarodziejem, zagraj inny jej egzemplarz ze swojej talii.
Żołnierz, Klan An Craite
Za każdym razem, kiedy odrzucasz tę kartę, wskrześ ją w losowym rzędzie.
Dowódca, Krasnolud
Zagraj wybraną niebędącą Szpiegiem srebrną jednostkę lub brązowego Krasnoluda ze swojej talii.
Żołnierz
Za każdym razem, gdy ujawnisz tę jednostkę, zagraj ją automatycznie w losowym rzędzie i dobierz kartę.
Czarodziej, Przeklęty
Jeśli w tym rzędzie jest jednostka Przeklęta, zadaj 7 pkt obrażeń.
Żołnierz, Kaedwen
Jeśli przeciwnik ma przewagę ponad 25 pkt na początku tury, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.
Trupojad
Za każdym razem, gdy rzucisz Gęstą Mgłę na rząd wroga, wezwij egzemplarz tej jednostki do przeciwnego rzędu.
Trupojad
Pochłoń brązową lub srebrną jednostkę ze swojego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o jej siłę.
Bestia
Za każdym razem, gdy zniszczysz sojuszniczą Bestię, wezwij egzemplarz tej jednostki na tę samą pozycję.
Ogroid
Stocz pojedynek z wybranym wrogiem. Jeśli znajduje się pod wpływem Trzaskającego Mrozu, zadaj mu podwójne obrażenia.
Przeklęty, Kaedwen
Gdy zagrasz następne Zaklęcie lub Przedmiot, stwórz standardowy egzemplarz tej jednostki z Fatum w jej rzędzie. 1 pkt pancerza.
Przeklęty, Wiedźmin
Wybierz: Utwórz brązową lub srebrną kartę Alchemii lub Zagraj brązowy lub srebrny Przedmiot ze swojej talii.
Bestia
Po 2 turach na początku tury rzuć urok na najsilniejszą jednostkę wroga w przeciwnym rzędzie.
Trupojad
Pochłoń wszystkie brązowe i srebrne jednostki ze swojego cmentarza i wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdą z nich.
Ogroid, *Deathwish
Jeśli ta karta znajduje się w ręce, talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy pochłaniasz kartę. Zemsta: Wezwij egzemplarz tej jednostki na tę samą pozycję.
Bestia
Za każdym razem, gdy zagrasz złotą jednostkę z ręki, wezwij tę jednostkę do losowego rzędu.
Redania, Wsparcie, Fatum
Wskrześ brązową lub srebrną jednostkę, która nie jest Przeklęta, i daj jej 2 pkt pancerza.
Relikt, Czarodziej
Wybierz: Ulepsz wszystkie inne swoje Relikty w ręce, talii i na polu bitwy o 2 lub Zagraj brązowy lub srebrny Relikt ze swojej talii i ulepsz go o 2.
Relikt, Przeklęty
Wybierz dwie opcje: Wzmocnij najsłabszego sojusznika o 5; Wzmocnij losową jednostkę w swojej ręce o 5; Zadaj najsilniejszemu wrogowi 5 pkt obrażeń; Rzuć urok na losowego wrogiego Elfa o sile 5 lub mniejszej.
Dowódca, Klan An Craite
Ulepsz najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę ze swojej talii niebędącą szpiegiem o 2 i zagraj ją.
Czarodziej
Ujawnij najsilniejszą jednostkę w ręce przeciwnika i wzmocnij tę jednostkę o siłę ujawnionej jednostki.
Alchemia, Karta Specjalna, Organiczne
Po 3 turach na cmentarzu na koniec tury zadaj najsilniejszemu wrogowi 6 pkt obrażeń i wzmocnij najsłabszego sojusznika o 6.
Karta Specjalna, Przedmiot
Wzmocnij jednostkę o siłę bazową brązowej lub srebrnej jednostki z twojej ręki.
Szpieg. Zadaj 10 pkt obrażeń jednostce po lewej.
Cintra, Wiedźmin, Fatum
Jeśli posiadasz w swojej talii początkowej dokładnie 2 egzemplarze każdej brązowej karty, zmień siłę bazową tej jednostki na 22.
Wsparcie, Krasnolud
Stwórz standardowy egzemplarz innego losowego brązowego Krasnoluda ze swojej talii.
Żołnierz, Elf
Zobacz losowe brązowe karty specjalne (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Czarodziej
Szpieg.. Zmień siłę jednostki po prawej stronie tej karty na siłę jednostki po lewej stronie tej karty.
Dziki Gon, Oficer
Zobacz losową złotą i srebrną kartę ze swojej talii, a następnie zagraj 1, a drugą przenieś na szczyt talii.
Wiedźmin, *Lock
Szpieg. Aktywuj status zablokowanie u 2 jednostek w tym rzędzie, a następnie wykradnij im całą siłę.
Czarodziej, Redania
Zrań wroga o 5, a następnie zrań losowych wrogów o 4, 3, 2 i 1. Nie można zranić tego samego wroga dwa razy z rzędu.
Redania, Wsparcie
Wybierz innego brązowego sojusznika i zagraj jego egzemplarz ze swojej talii.
Ogroid
Zagraj brązową jednostkę z umiejętnością Zemsty ze swojej talii. Pochłoń ją i wzmocnij tę jednostkę o siłę bazową pochłoniętej jednostki.
Szpieg. Wzmocnij sojusznika o 12.
Krasnolud, Oficer
Zagraj losowego brązowego lub srebrnego Krasnoluda ze swojej talii i ulepsz go o 3.
Żołnierz, Elf
Jeśli ta karta znajduje się w ręce, talii lub na polu bitwy, wzmocnij ją o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę specjalną.
Szpieg. Zobacz losowe brązowe jednostki (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Klan Heymaey, Wsparcie
Zrań sojuszniczą brązową Maszynę lub Żołnierza o 1, a następnie zagraj inny egzemplarz zranionej jednostki ze swojej talii.
Elf, Oficer
Wybierz: Zagraj brązową lub srebrną kartę specjalną lub Utwórz srebrnego Elfa.
Czarodziej, Elf
Dwukrotnie zagraj brązową kartę Zaklęcia, Korzyści lub Zagrożenia ze swojej talii.
Drakonid
Pochłoń inną brązową jednostkę ze swojego cmentarza, a następnie zagraj jej egzemplarz ze swojej talii.
Czarodziej, Przeklęty
Zobacz brązowe Zaklęcia lub Przedmioty (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Czarodziej
Zobacz 2 losowe brązowe karty Alchemii ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Czarodziej, Elf
Stwórz standardowy egzemplarz losowej złotej lub srebrnej jednostki z talii początkowej przeciwnika.
Żołnierz, Elf
Wezwij do tego rzędu wszystkie egzemplarze tej jednostki. Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdym razem, gdy jest przenoszona.
Temeria, Żołnierz
Kiedy zagrany zostaje inny sojusznik z Temerii o takiej samej sile, wezwij inny egzemplarz tej jednostki do losowego rzędu.
Temeria, Żołnierz, *Crew
Wzmocnij o 1 wszystkich sojuszników z Temerii i wszystkie jednostki z Temerii w ręce i talii, które nie są szpiegami, o sile równej sile tej jednostki. Załoga.
Elf, Wsparcie, Fatum
Wskrześ słabszą lub równą brązową albo srebrną jednostkę Scoia'tael.
Klan Heymaey, Wsparcie
Zagraj losową brązową kartę Organiczną lub Zagrożenia ze swojej talii.
Przeklęty
Wybierz: Zagraj brązową lub srebrną jednostkę Przeklętą ze swojej talii lub Utwórz srebrną kartę jednostki z talii początkowej przeciwnika.
Konstrukt
Za każdym razem, gdy ujawnisz kartę z ręki przeciwnika, wezwij egzemplarz tej jednostki do losowego rzędu.
Redania, Przeklęty, *Deathwish
Szpieg. Zemsta: Wzmocnij losowe jednostki (5) po przeciwnej stronie o 5.
Dowódca, Kaedwen, *Crew
Wybierz brązową Maszynę lub sojusznika z Kaedwen i zagraj wszystkie jego egzemplarze ze swojej talii. Załoga.
Alchemia, Karta Specjalna, *Reset
Zresetuj wszystkie wzmocnione jednostki w wybranym rzędzie.
Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot, *Lock
Aktywuj lub dezaktywuj zablokowanie jednostki. Jeśli jest wrogiem, zadaj jej 4 pkt obrażeń.
Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które wybuchnie, gdy zagrana zostanie inna karta specjalna, zadając wszystkim jednostkom w tym rzędzie 4 pkt obrażeń.
Taktyka, Karta Specjalna
Wybierz: Wzmocnij wszystkich rannych sojuszników znajdujących się pod wpływem Zagrożeń o 2 i usuń wszystkie Zagrożenia po swojej stronie lub Zagraj losową brązową jednostkę ze swojej talii.
Taktyka, Karta Specjalna
Utwórz brązową lub srebrną jednostkę z talii początkowej przeciwnika i wzmocnij ją o 2.
Taktyka, Karta Specjalna
Jeśli przegrywasz, stwórz Mantikorę Cesarską. Jeśli wygrywasz lub remisujesz, stwórz Jad Mantikory.
Karta Specjalna, Korzyść
Rzuć na sojuszniczy rząd Korzyść, która wzmocni losowe jednostki (2) o 1 na początku tury.
Alchemia, Karta Specjalna
Stwórz standardowy egzemplarz złotej jednostki, która nie jest Dowódcą, z cmentarza przeciwnika i wzmocnij ją o 2.
Karta Specjalna, Zagrożenia
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje najsilniejszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.
Karta Specjalna, Zagrożenia
Rzuć na wszystkie wrogie rzędy Zagrożenie, które zadaje najsłabszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.
Karta Specjalna, Przedmiot
Wybierz: Utwórz brązową lub srebrną kartę Krasnoluda lub Ulepsz jednostkę o 7.
Alchemia, Karta Specjalna, Organiczne, *Reset
Wybierz: Uzdrów jednostkę i ulepsz ją o 6 lub Zresetuj jednostkę i osłab ją o 6.
Taktyka, Karta Specjalna
Wzmocnij najsłabszą brązową lub srebrną jednostkę w swojej talii o 2 i zagraj ją.
Alchemia, Karta Specjalna, Organiczne, *Reset
Wybierz: Zresetuj jednostkę i ulepsz ją o 3 lub Zresetuj jednostkę i osłab ją o 3.
Karta Specjalna, Przedmiot
Zadaj obrażenia równe sile bazowej brązowej lub srebrnej jednostki w twojej ręce.
Zaklęcie, Karta Specjalna
Zmniejsz siłę wszystkich brązowych i srebrnych jednostek w rzędzie o połowę.
Karta Specjalna, Organiczne
Stwórz brązowego Trupojada lub Insektoida i wzmocnij go o 1.
Karta Specjalna, Zagrożenia, Korzyść
Wybierz: Rzuć Korzyść - Pełnię lub Rzuć Zagrożenie - Krwawy Księżyc.
Karta Specjalna, Przedmiot
Rzuć urok na srebrnego lub brązowego wroga o sile 8 lub mniejszej.
Zaklęcie, Karta Specjalna
Wygnaj brązową lub srebrną jednostkę z dowolnego cmentarza, a następnie wzmocnij sojusznika o jej siłę.
Taktyka, Karta Specjalna
Zagraj brązowego lub srebrnego Oficera ze swojej talii i wzmocnij go o 1.
Karta Specjalna, Przedmiot
Utwórz brązową lub srebrną kartę Żołnierza ze Skellige i ulepsz ją o 3.
Karta Specjalna, Przedmiot
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje jednostkom 3 pkt obrażeń przy zetknięciu.
Zaklęcie, Karta Specjalna, Zagrożenia
Rzuć na wszystkie wrogie rzędy Zagrożenie, które zadaje najsilniejszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.
Taktyka, Karta Specjalna
Zobacz brązowe jednostki (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Taktyka, Karta Specjalna
Zagraj wybranego brązowego lub srebrnego Żołnierza, Maszynę, Oficera lub Wsparcie ze swojej talii.
Zaklęcie, Karta Specjalna
Przenieś brązową lub srebrną jednostkę Skellige ze swojego cmentarza do swojej ręki, dodaj jej kategorię Fatum i zmień jej siłę bazową na 8. Następnie zagraj dowolną kartę.
Karta Specjalna
Zadaj 7 pkt obrażeń wrogowi i przenieś go rząd wyżej. Jeśli rząd jest pełny, zamiast tego zniszcz tego wroga.
Karta Specjalna, Organiczne
Jeśli w twojej talii początkowej nie ma duplikatów, wyślij Sklepa na spotkanie przygody.
Karta Specjalna, Przedmiot
Wybierz: Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim wrogom o nieparzystej sile lub Zadaj 3 pkt obrażeń wszystkim wrogom o parzystej sile lub Zagraj losową brązową lub srebrną jednostkę ze swojej talii.
Karta Specjalna, Zagrożenia
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje jednostkom od lewej kolejno 2, 1 i 1 pkt obrażeń na początku tury.
Karta Specjalna, Organiczne
Zadaj 2 pkt obrażeń wszystkim jednostkom w wybranym rzędzie i usuń z niego Korzyść.
Zaklęcie, Karta Specjalna
Stwórz standardowy egzemplarz ostatniej niebędącej Agentem brązowej lub srebrnej jednostki, która się pojawiła.
Zaklęcie, Karta Specjalna
Zobacz losowe karty (2) ze swojej talii, a następnie zagraj 1.
Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot
Wzmocnij 3 sąsiadujące jednostki o 3 i daj im 2 pkt pancerza.
Karta Specjalna, Zagrożenia
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje 2 losowym jednostkom 1 pkt obrażeń na początku tury.
Alchemia, Karta Specjalna
Wzmocnij siłę Wiedźmina do 25 lub Zadaj 10 pkt obrażeń jednostce, która nie jest Wiedźminem. Jeśli przeżyje, wzmocnij jej siłę do 25.
Karta Specjalna, Przedmiot
Wybierz: Zniszcz brązowego lub srebrnego Przeklętego wroga lub Zadaj 9 pkt obrażeń i jeśli jednostka została zniszczona, wygnaj ją.
Zaklęcie, Karta Specjalna
Wzmocnij najsilniejszą brązową lub srebrną jednostkę w swojej talii o 2, a następnie zagraj ją.
Zaklęcie, Karta Specjalna
Przemień brązową lub srebrną jednostkę w Jadeitową Figurkę.
Zaklęcie, Karta Specjalna
Wymień do 10 pkt siły między najsilniejszą i najsłabszą jednostką.
Karta Specjalna, Zagrożenia
Rzuć na wrogi rząd Zagrożenie, które zadaje najsłabszej jednostce 2 pkt obrażeń na początku tury.
Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot
Wybierz: Utwórz brązową kartę Trupojada albo Wampira i wzmocnij ją o 2 lub Zniszcz brązowego lub srebrnego Trupojada bądź Wampira.
Karta Specjalna, Przedmiot
Wybierz: Wskrześ brązową Bestię lub Kultystę lub Uzdrów sojusznika i ulepsz go o 3.
Alchemia, Karta Specjalna, Przedmiot
Wybierz: Zadaj 2 pkt obrażeń wrogowi i wszystkim jednostkom z jego kategorii lub Zniszcz brązową lub srebrną jednostkę neutralną.
Alchemia, Karta Specjalna, Organiczne
Zadaj 4 pkt obrażeń najsilniejszemu wrogowi w każdym rzędzie. Zwiększ zadawane obrażenia o 1 za każdy egzemplarz tej karty na swoim cmentarzu.
Karta Specjalna, Przedmiot
Zadaj 6 pkt obrażeń jednostkom przy krawędzi rzędu wroga.